“打击感”是个挺“玄学”的词儿,由于“感”字的存在也就注定打击感是一个相对主观的概念,谁也不可能清晰的解释清楚它到底是什么东西。但是能确定的是,打击感不可能是一个单独存在的东西他是由多个元素共同影响,从而提高游戏表现的手段之一。因此对于不同游戏打击感的孰优孰劣,经常会有人因为这个而争破了头。
不同游戏间打击感的差距在哪
《猎天使魔女》和《鬼泣》都是出色ACT游戏,并且他们也算得上同根同源,因此可以说这两者的打击感在整个游戏界均属上乘,但讨论两者打击感孰强孰弱的声音却几乎没有停息过。我个人认为如果非要在它们之间分出个第一第二,那就是个见仁见智的问题了,因为他们都将爽快的连段做到了极致。
也许《鬼泣》与《猎天使魔女》间很难分出高下,但如果我们将《上古卷轴》系列放进讨论范围呢?显然,如果单独说打击感的话不会有任何一个玩家会说《上古卷轴》的打击感很优秀,即便有MOD的支撑。
然后我们再来看看宫崎英高的魂系列作品,作为硬核动作游戏的代表他的目标就是提高游戏难度降低玩家容错率。与《鬼泣》这种爽快型游戏相比,魂系列的动作就显得极为笨重,尤其在挥动重武器时僵直非常严重。显然,即便是《鬼泣》系列与魂系列的表现手法相差甚远,但是他们的打击感却都被玩家所认可。
而《上古卷轴》与他们相比打击感差的原因便是僵硬的攻击动画、几乎为零的受击反馈以及特效,而这些便是决定不同游戏间打击感差距的关键元素。
打击感的核心:动作与特效从上面的例子我们就可以看出,打击感离不开两个大方面——“动作”与“特效”。而其中动作包括攻击动作与受击动作,特效包括音效、武器碰撞效果以及伤害数字等等。
首先我们来说攻击动作,当角色在进攻时他挥动的武器是长剑还是大刀,挥动的轨迹是直刺还是轻敲,这些动作效果是截然不同的。优秀的游戏对打击动作的要求,首先是合理,其次是看起来爽快。这里我们可以参考一下《荣耀战魂》,作为十分强调战斗系统的游戏,《荣耀战魂》显然在打击动作方面做得十分到位,每个动作从准备到完成都非常合理。
其次就是被击动作,因为一场战斗需要有攻击者与被击者,所以打击感的提升自然也离不开被击者的动作。而游戏中常见的方式就是用僵直、位移等方式,使玩家从视觉上有一种真实打到了对方的感觉。同样以荣耀战魂举例,被击者会根据不同的击打动作做出不同的反馈,比如击退、击倒以及处决使玩家从视觉上有一种真实打到了对方的感觉,这也是为什么我们都说《荣耀战魂》打击感出色的原因。
而最后一点便是特效,而特效中最重要的便是音效与武器碰撞。一款出色的动作游戏即便背景音乐再喧哗,但你仍旧可以听清每一次打击对应的音效,并且防御、攻击、技能、擒技等等音效都是完全不同的,同时它们与对应的动作配合得非常得当,这就让打击感变得更加强烈。例如《只狼》中的完美格挡弹刀,那种铁器碰撞所产生的声响以及火光都给予了玩家不同程度的满足感,而当你关掉声音游玩的时候就会发现,虽然游戏还是那个游戏,但就是感觉打击感上缺失了一点东西。
而伤害文字一般在特效中就显得有些无关紧要,无论是拥有顶级打击感的《猎天使魔女》也好还是饱受诟病的《真三国无双》也好,当你在这些游戏里砍人的时候,你一定能看到那不断提高的连击数,有些游戏还会提示你造成的伤害。虽然这些特效和数字都可以一定程度上提高打击感,但与其他元素相比较而言它的提示十分有限,毕竟你肯定不会说《真三国无双》或是一些满屏跳伤害的MMO游戏有十分出色的打击感。
结语虽然打击感是个听上去很玄乎的词,但根据不同游戏间的体验和比较还是能够有效地让人感受到打击感到底是什么东西。不过打击感也并不是一成不变的,好的打击感一定是多种多样的,它一定要和游戏风格和定位相契合,这才是最重要的,就像我们开始提到的魂系列与鬼泣系列。
而就像上古卷轴系列的打击感不好又有谁会在乎呢?作为一部以自由度为最大卖点的开放世界游戏,它可能根本不需要把自己的打击感提升到《鬼泣》那样的高度,因为这会显得自己的游戏缺少重心。
说白了,打击感说到底是要服务于游戏性的,而无视游戏性而强行追求过分爽快的打击感,那只会造成本末倒置。当然如果你真的想在《上古卷轴5》中追求打击感也不是不可能,毕竟有很多MOD大神也已经做出了增加打击感的MOD。
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