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你有哪些充满灵感的游戏关卡设计

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《羞辱2》中阿拉米斯·斯帝尔顿大宅的关卡设计,是一个典型的互动式设计。玩家通过时间机制可以穿越到过去,改变事件,从而影响未来。例如,如果玩家在降神会开启前,来到大宅后院的凉亭将斯帝尔顿掐昏,他将错过降神会,避免陷入疯狂,未来场景也会发生极大变化,呈现别致美丽的大别墅。玩家也可以再次见到恢复正常的他,如果他被玩家杀害,则大宅会变为空无一人的宅院。通过时间仪,玩家还可以进入无法进入的场景与区域,发现隐藏区域和道具,解开谜题,甚至花式击杀敌人。

《5D国际象棋》与《羞辱2》斯帝尔顿大宅的设计类似,玩家可以穿越时空,让棋子回到过去。如果本方的棋子能在某个过去的棋盘下将对方的王吃掉,即可获得游戏胜利。玩家不仅要考虑每一步对未来的影响,更要考虑对过去的影响。这使得游戏既具有翻盘的机会,也有形成敌人漏洞的可能性。在《5D国际象棋》中,一旦玩家穿越过去且没有将对方的王吃掉,那么过去的棋盘就会形成一个新的平行棋盘,棋子亦可在不同时空穿梭,让棋局呈现多个平行的世界。

无论是《5D国际象棋》的玩法设计,还是《羞辱2》中斯帝尔顿大宅的关卡设计,均极具创意和互动性,提升了游戏的可玩性。然而,这样的设计需要大量的制作成本,因为任何过去事件的改变,都会导致未来场景产生变化。《羞辱2》这种对场景制作有较高要求的3D游戏,需要制作多个不同的场景,以让玩家的不同选择具有意义。

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