三角面数:手游最高10k,pc游戏100k-1000k不等。
光源:手游shader比较简单,一般不过2个光源,pc游戏现在PBR用photo based lighting+主光源
贴图:手游一般只用diffise map+normal map,分辨率一般是512,1024,2048,pc游戏还会用到displacement map、highlight map,emmision map,detail map ,replacement map等等,分辨率4096很常见
材质:手游一般用经典shader模型,pc游戏用PBR
AO:手游没有SSAO,pc有SSAO
light prob:pc游戏light prob会比手游分辨率高且密
抗锯齿:手游一般2xFSAA什么的,pc游戏可从2X一直到16X
反射:手游多用 固定的reflection map,且较少用模糊,pc游戏现在越来越多用realtime reflection map,而且会加模糊、抖动什么的
HDR:手游没有,pc游戏differ rendering会用到HDR
运动模糊:手游没有,pc游戏有光流或者多帧融合的 motion blur
色彩校正:大多数pc游戏引擎支持对屏幕色彩进行伽马校正,有些pc游戏不会开,有些pc游戏会在第一次开启游戏时让用户配置
光晕:大多数pc游戏引擎会把高光渲染到一张独立的贴图上进行blur然后叠加到屏幕上产生屏幕空间的光晕效果,最近几款手游才有
动态贴图:pc游戏引擎可以用h.265硬解压视频贴图,大多数手游只能放atalas序列帧
物理:pc游戏硬解算physix
- 随机文章