本文将深入解析CFF系统中的术语,帮助玩家更好地理解和运用游戏中的各种技巧和战术。
按键用途介绍:玩家可以在设置页面进行按键自定义,每个数字代表特定功能,例如数字8用于跳跃,2表示蹲下,4为后退,6则是前进。A键发出弱攻击,B键为纵攻击,而C键则为横攻击。
跳起状态不可防御,蹲下用于部分下段攻击或防御。后退与前进则是基本的移动方式。
攻击模式有三种:纵攻击可被D闪避,多为B键输入;横攻击不可被D闪避,但会因被攻击者使用D键而受到连招惩罚;投判定攻击为不可防御类攻击,用于攻击对手,但普通投技在特定情况下无法形成判定。
招式攻击判定的类型有三种:纵攻击、横攻击、投判定攻击。纵攻击判定较大,可被D闪避;横攻击不可被D闪避,若被闪避则会受到连招惩罚;投判定攻击为不可防御类攻击,可攻击到对手。
战斗中角色分为主人和英灵,主人血量较少,英灵血量相对较多,但主人先死的一方会被判定为输。招式判定的大小关系中,纵攻击判定较大,横攻击判定较小。当两个招式相撞时,判定较小的招式会受到连招惩罚。
康COUNTER为正规用词,表示在攻击中或跑动中击中对手时的特殊状态,使技能伤害提高,对手产生更长的受创硬直,退后距离较短,技能效果增强。
STAN为英文stun的音译,表示被攻击方处于昏迷状态,实际上并未产生明显变化。引起STAN的技能在每hit时会处于类似counter但稍有差异的状态或不可防御状态。普通投技在STAN状态下也有所变化。
浮空是指受到攻击而处于非站立的空中状态。角色可通过特定技能实现浮空,如SABER的3B或JA的3B等。浮空状态的招式攻击效果与站立状态不同。
连段为通过连续攻击让对手持续处于受创状态,显示为HITS数字。分为民工连(追求实战稳定实用)和花瓶连(追求高伤害或视觉效果)。
无敌时间是指角色具有不能被对方形成攻击判定的时间,当两个角色处于无敌时间状态下,将免疫对手的攻击,包括投技。无敌状态分为对打击判定无敌但对投不无敌,以及对所有攻击判定都无敌。
帧帧是游戏中动作和状态的具体衡量单位,每个动作、每个状态都可以通过帧数来衡量。CFF中每秒由60个帧组成。
攻击判定一般指角色出招时的有效攻击范围或距离,以及具有这种状态的时间。判定强的招式能够克制判定弱的招式。
被攻击判定后,人物会产生受创硬直,无法防御,直至硬直结束。连段则是在受创硬直结束后再次受到攻击判定。
相杀是指双方招式的攻击判定同时出现并击中对手。先读指的是通过长期对战了解对手的战斗习惯或猜测对手下一步行动,以便做出克制对手的行动。
互动是CFF中常见现象,指双方可以同时行动。受身可以用来躲避红字伪连,但空中受身仍然可能受到对手攻击。倒地追击在对手倒地后进行,通常为伪连,可以被D键受身躲过。
轰飞/吹飞是指角色被打至飞起,但不一定存在被攻击判定。择是指在特定情况下有多种选择,根据对手的行动做出相应的对策。
打逆/打背是指使用技能攻击对手的背部,对手必须反向防御才能防住。打背技能可以使对手向自己靠近。
取消是指通过使出另一招来取消前一招式的收招硬直。连段的原理基于取消,例如SABER的6B可以取消5B的收招硬直。
指令投通过指令输出投技,比普通投技有更多优势。挡身技、架招、返技使出后没有攻击判定,但受到打击会自动引发攻击判定。
硬直状态中人物不能行动,包括不能移动、出招、跳动甚至防御。硬直状态包括出招硬直、收招硬直、防御硬直和受创硬直。
飞行道具为远距离攻击招数,如红A扔出的刀子、射出的剑。立回是格斗游戏中双方对峙时的非固定行动模式,用于控制攻防节奏和对手破绽。
抵消是指双方招式判定同时出现并相互抵消。破防是指破坏防御,撤攻则是指撤回攻击。
霸体状态能承受对手的攻击而不被击退,狂化状态则能承受更多攻击。御体则是在攻击过程中防御对手的攻击判定。
抱肚表示防御重击后的明显防御硬直和画面动作。援护攻击和交接攻击是特定角色可以使用的技能。
特殊技、必杀技和LR是游戏中不同级别的技能,特殊技通常为小招,必杀技为大招,LR为最强大的招式。
裸出是指直接使用宝具、必杀技等招式而不将其放在连段中。精确受身则是在受身瞬间无敌,能抵挡大部分攻击,使受身变得精准。
多段技具有多下攻击判定,投技、交代攻击和绝大多数LR都属于多段技。追打技在特定技能后进行,一般有后续的择或连段。
本文深入解析了CFF系统中的术语,帮助玩家更好地理解游戏机制,提高游戏水平。理解这些术语将有助于玩家更熟练地运用各种技巧,提高游戏体验。
- 随机文章
标签 cff系统47术语解说