古剑奇谭OL作为一款备受期待的游戏,开服之初便吸引了大量玩家,但随着时间的推移,部分玩家逐渐选择弃坑。究其原因,玩家普遍认为游戏本身是优质的,但策划团队未能充分理解网游玩家的内在需求,导致游戏体验大打折扣。
首先,游戏的操作手感、画面和剧情虽非顶级,但总体上达到上乘水平。咒隐、斩风和天罡等职业,对于追求操作细节的玩家来说,拥有吸引人的打击感和技能循环。然而,为了照顾新手和手残玩家,游戏出现了职业平衡问题,导致后期削弱了高端玩家的操作空间,使游戏的上限受到限制。网游的核心在于攀比,而古剑奇谭OL并非以金钱为攀比内核,因此,装备和DPS成为玩家追求的焦点。但为了照顾新手和手残玩家,游戏的装备获取途径变得单一,导致硬核玩家逐渐流失,而新手和手残玩家又缺乏足够的忠诚度和钻研精神,需要不断推出活动和联动吸引新人。然而,古剑奇谭OL并非无脑网游,需要一定深度的玩家群体,而这类玩家群体却无法获得足够的虚荣心满足,逐渐退坑。
在装备获取方面,途径单一成为玩家诟病的主要问题。虽然动态难度和动态招募的推出解决了装备获取问题,但策划组似乎并未意识到装备获取渠道单一才是关键问题。除了常规的副本掉落、制造系统以及盟会声望装备,玩家面临的是极其渺小的几率获取装备,以及过时的配方问题。因此,玩家往往难以满足自身对装备的追求。
游戏的副本机制也受到玩家质疑。野外探索、任务和一系列玩法虽有一定可玩性,但在副本方面,时间、DPS的卡顿问题让玩家感到困惑。数值策划的精准设定对新手、手残和硬核玩家而言,均不友好。单机游戏的难度调整尚能提供不同体验,但在网游中,低难度与高装等的差异让新手感到不适,手残玩家感到困扰,硬核玩家则感到烦恼,最终无法满足所有玩家的需求。
此外,游戏的社交系统也存在不足。从好友、师徒到情缘值,古剑奇谭OL试图模仿剑网3的社交机制,但策划团队未能有效利用这些社交元素。游戏初期,师徒、好友和挚友成为固定队的关键组成部分,但在实际操作中并未发挥预期效果。游戏初期的社交系统并未被充分利用,导致玩家群体稳定性不足。
虽然古剑奇谭OL存在诸多问题,但玩家在游玩过程中仍能找到乐趣,感受到策划团队的用心和游戏质量的不错。然而,归根结底,游戏体验不佳的原因在于策划团队未能充分理解网游玩家的需求。古剑奇谭OL若仅作为带有联网功能的单机游戏,或许会更加出色,但作为一款网游,主体玩家群体对游戏的期待与单机玩家存在差异,古剑奇谭OL需要在理解玩家需求的基础上,做出相应的调整和优化。
总的来说,尽管存在诸多问题,古剑奇谭OL仍是一次值得尝试的游戏体验。希望策划团队能够深入挖掘玩家需求,不断优化游戏内容,为玩家提供更优质的网游体验。
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就是不好玩