文化产业基本上可以划分为三类:
1、生产与销售以相对独立的物态形式呈现的文化产品的行业(如生产与销售图书、报刊、影视、音像制品等行业);2、以劳务形式出现的文化服务行业(如戏剧舞蹈的演出、体育、娱乐、策划、经纪业等);3、向其他商品和行业提供文化附加值的行业(如装潢、装饰、形象设计、文化旅游等)。
游戏属于娱乐性文化产业,玩游戏属于文化活动,受法律保护,公民有参与文化活动的自由。许多游戏作品视觉设计精美,故事性和交互性强,具有很强的感染力,是娱乐和历史文化教育的完美结合。
游戏已成为当代人最为流行和常态的生活娱乐方式。数据显示,截止2020年,中国游戏用户规模达到6.65亿,而全球游戏用户规模则预计在2023年突破30亿。也即是说,每2.5个人中,就有一个人玩游戏。游戏也开始自觉汇入中国文化传播的浪潮之中,为传播中国文化作出一份贡献。这些游戏,或是基于服装、建筑、音乐等传统文化元素进行二次创作;或是采纳传统历史文化作为其故事背景与世界观构成。
实现游戏娱乐和教育功能融合,自本世纪初以来,在西方国家,以艺术、历史、社会教育为主要目的的严肃游戏的开发已经较为成熟。严肃游戏的范畴已经远远超出“模拟城市”之类职业技能训练的功能边界,成为娱乐性、艺术性和公共性有机结合的产物。
游戏文化的高互动性、高召集力和高再现力,为更多行业带来更多跨界合作的可能。只要各方摒弃对游戏产业价值定位的种种误判和偏见,回归人类游戏文化感性和智性并重的初心,游戏应用在文化遗产普及传承方面必将大有可为。
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