长鼻君与NDS的第一次亲密接触,玩的正是《应援团》。这个音乐游戏让长鼻君立刻倒向了NDS。当掌机的主人收回NDS,几个月后长鼻君才明白他为什么这样做。看着NDS伤痕累累的屏幕,长鼻君不禁流下了又爱又恨的泪水。如果你爱NDS,那么《应援团》是必玩之作;如果你恨NDS,那么《应援团》同样能让你感受到它的魅力。游戏的热血音乐、爆笑表演、触摸操作以及无限创意,构成了买NDS的理由。《应援团》甚至成为了JPOP的入门教材。
没有任天堂的慧眼识珠,《应援团》可能无法与玩家见面。我们感谢任天堂,让我们遇到了这样一款有趣的作品。游戏加音乐不等于成功。矢野庆一和他的团队在成立新公司时,最初业务主要来自于音乐与教育的结合,但最终他们发现音乐游戏领域大有可为。与科乐美的合作,让iNiS看到了游戏行业的巨大潜力。然而,成功并非易事。在公司成立的第四年,他们完成了第一款家用机游戏《吉他小子》,但却在PS2的商业大军中显得格格不入。
在索尼的地盘上遭遇挫折后,iNiS只能去任天堂寻求机会。矢野庆一亲自拜访任天堂总部,并展示他们的游戏创意。尽管任天堂对他们的想法兴趣不大,但iNiS并未放弃。当他们发现NDS的双屏设计时,看到了《应援团》的出路。iNiS制作了一个全新的demo,成功吸引了任天堂的注意。在E3大展上,矢野庆一展示了这个游戏,最终与任天堂达成了合作。
《应援团》的核心主题是热血和傻。游戏的故事要傻乎乎的,人物也要看上去傻乎乎的,以引发玩家的欢笑。为了实现这个目标,iNiS特意派动画师观察现实中的应援团和啦啦队表演,并使用动作捕捉技术。游戏在正式立项后,很快定下了两个核心主题——热血和傻。为了游戏看起来傻乎乎的,iNiS发起了一场征集活动,收集各种“很傻”的创意点子。最终,游戏中的剧情爆笑连连,从试图勾引社长的失败到面对各种困难的奇迹,应援团总能带来转机。
《应援团》的抒情关是其亮点之一,讲述了一个生死相望的凄美故事,让玩家在欢乐的游戏中洒下几滴眼泪。为了配合“傻乎乎”的主题,游戏的美术设计和动画风格都做了精心设计,展现出昭和年代的风格。开场动画的场景被设定在河堤旁,作为日本常见的经典场景,为游戏定下了一种独特氛围。
《应援团》的推出时间有些尴尬,NDS销量尚未展现出后来的强劲势头。尽管如此,任天堂并未对《应援团》的销量表示失望,反而提出希望制作续集,以带动NDS在海外的销量。《应援团》的续作《节拍特工》在海外大获成功,不仅带来了正面的评价,还推动了游戏在海外的销量。这股海外的香气也飘回日本,增强了《应援团2》在日本国内的销量。《应援团》的成功不仅催生了新的音乐游戏形态,如OSU!,而且也激发了全球粉丝对《应援团3》的期待。
多年来,长鼻君和其他《应援团》的粉丝一直在等待《应援团3》的推出。然而,这一等就是十年。尽管矢野庆一在2016年表示愿意在新平台上制作续作,并对Switch表达了兴趣,但iNiS在2017年申请破产。尽管如此,对于《应援团》的粉丝来说,他们仍然期待着这一经典系列的重生。
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