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原神:这款4.9分的游戏到底有多糟

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《原神》是由米哈游开发的一款开放世界游戏,支持PC、手机和主机多平台运营。PC端已于9月15日开启不删档测试。然而,这款游戏自开测以来,口碑出现了急剧下滑,与内测阶段的赞誉形成鲜明对比。

在TapTap平台上,我们可以看到,不同于以往的清一色好评,游戏正式开测后,好评和恶评都呈现出爆发式增长。这表明游戏在及格线以上,但同时也存在大量问题,引起了另一群玩家的不满。

首先,游戏最受诟病的一点是涉嫌抄袭《塞尔达:旷野之息》。这一点主要体现在游戏的表象上,如开放世界、资源布局,以及与哥布林营地相似的丘丘人营地等。然而,从法律角度来看,这并不构成抄袭。著作权领域的一个基本原则是“思想-表达二分原则”,即法律保护表达而不保护思想。

以小说为例,两个故事可能采取相同的情节模式,如主角受尽冷眼,掉下山崖捡到神功秘籍,最后发现反派BOSS竟是失散多年的儿子。这种故事套路属于“思想”层面,不能判断为抄袭。

同理,在游戏领域,玩法是一个不受保护的概念。如果游戏仅仅因为玩法相似就被判断为抄袭,那么创作将受到极大限制。因此,从法律角度和设计角度来说,原神的这一问题并不成立。

然而,原神确实存在其他问题。首先,游戏被设计成了单人MMORPG。尽管开放世界是游戏的主要卖点,但实际体验并不令人满意。开放世界游戏最重要的两个特点是“自由度”和“惊喜感”。

在原神中,虽然游戏确实提供了一定程度上的自由度,如玩家可以通过多种方式实现既定目标,但大多数情况下,玩家仍然感觉自己像是在按照游戏策划的设计行动,尤其是风种子这一设计。风种子可以让人短暂飞行,这是一个优秀的设计,但如果它仅仅分布在需要解谜的地方,那么它就变成了解谜的工具人,而解谜本身由于套路单一,3个小时后就会失去新鲜感。

此外,原神的故事自由度也不高。玩家扮演的角色是一个顶着英雄头衔的工具人,如果仅仅如此,也罢了,但游戏采取了一个几乎是MMORPG专属的机制:等级门槛。这导致游戏尽管设计目标是鼓励探索,但运营起来仍然是传统MMORPG那一套强行拖延时间的方式,没有给予玩家选择权。

游戏的另一个问题是“一人一世界”模式。虽然这可以让玩家与这个世界发生更多的交互,但目前这一设计仅仅停留在这一步。一个独特的世界的概念可以通过任务选择导致地形改变,NPC消失等方式实现,但原神并没有做到这一点。

比自由度问题更加严重的是惊喜感。游戏中的奖励包括实际层面和心理层面。原神在心理层面上做得不错,但实际上,宝箱和地上的蘑菇在游戏时间超过3个小时后已经没有任何区别,因为宝箱里的物品大多是低级别的。这导致玩家在看到怪物时大多直接跳过,不会浪费时间去击败它们。

原神的战斗系统也存在问题。虽然简单易上手,但没有太大提升空间。例如,弓箭手安珀在游戏内测阶段几乎是节奏榜垫底的角色。游戏鼓励玩家通过切换角色来增加攻击收益,但除此以外的玩法在初期表现就是受苦。

冰系技能可以冻结水面,火系技能可以点燃物品,风系技能可以扩散属性,这些交互本身应该是游戏的加分项,但在实际操作中给玩家的感觉就是不方便。因为一个角色只有一个属性,而一支队伍只能编入4个角色,所以玩家需要频繁切换队伍,这个过程非常令人沮丧。

抽卡价格也是玩家不满的另一个原因。如果你将《原神》当作一款“在线选老婆”的手游,那么它有着同类游戏中也许最好的素质。但如果你将它当作PC端或主机端游戏,那么……

总之,三平台登录可以看出制作组的野心,但原神的素质在PC端和主机端并不令人满意。

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