关卡设计,作为游戏制作的核心部分,主要包含结构设计和关卡运行设计两个方面。结构设计涉及BSP、Terrain、Mesh等技术,旨在构建游戏世界的基础框架,而关卡运行设计则包含了Pathnode、Script、AI等元素,负责关卡的动态交互。优秀的关卡设计,两者缺一不可,且需根据游戏的特定要求进行调整。
以Half-Life2为例,其关卡设计强调“单线且自由”,Source引擎的特性使得地图被划分为许多小关卡,彼此间自由切换。这种设计要求高度的一体性和沟通,因为游戏几乎没有大关切换。关卡设计者还需充分考虑优化,如利用Havok引擎的物理特性,以避免场景切换时的明显迟滞。谜题设计上,物理引擎的运用尤其巧妙。
VTM:Bloodlines,同样采用Source引擎,尽管作为RPG,难度控制稍显不足,但其关卡设计特别是城镇部分,虽然存在预加载问题,但小关卡和室内场景处理得相当出色,多路线设计是其亮点。闹鬼旅店的Trigger触发器设计复杂而富有创意。
暴雪的World of Warcraft则采取了预加载策略,大地图无缝连接,牺牲了一些细节以减少加载时间,这种整体化的设计思路预示着未来关卡设计趋势。而《细胞分裂》作为任务制游戏,其BSP搭建的关卡单线且分关,但通过精细的结构设计,如巴黎、耶路撒冷等关卡的小地图,实现了地图更换的无缝过渡。
综上所述,关卡设计的结构变化多样,取决于游戏的特性和玩家体验,但必须与游戏的整体风格相协调。无论哪种设计,目标都是为了提供丰富且流畅的游戏体验。
扩展资料
游戏关卡设计师,英文职称为:Level Designer,或被称为关卡策划, 顾名思义,其实就是游戏中关卡的设计者。关于游戏关卡设计师的工作,在下面有所简单的描述: 游戏关卡设计,实际上是对整个游戏世界的设计,在一款游戏之中,玩家有99.9%的时间几乎是在游戏世界中遨游,可想而知,游戏关卡设计的重要性毋庸置疑。 一款游戏从玩家初入茅庐到发展为“绝世高手”都需要关卡设计师的引导。
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