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游戏关卡是怎样设计的

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手游关卡比较简单,一般要看你游戏类型

puz类的话,有些必须在策划案写作时就要有粗略的设计稿件,有些可以在美工给出图量后直接在地图编辑器里做(边做边想,不过基本框架和流程则还是要在策划初期构思好)

rpg、arpg、srpg的话,要画出草图和场景连接图。草图就是指一个场景中“主角可移动范围和障碍物的简单分割图”,而场景图则是游戏中一快大区域内各个分布场景的连接图,用来表示这些场景(一般是指有刷屏概念)的连接或是移动方式,比如:

场景9 场景11

场景3 场景4 场景5 场景6 场景7

场景2 场景10 场景12(终点)

场景1(起点)场景8

一般来说,在做场景连接图时,优先画出角色的主线流程(上图的1-12),然后再在这条链上排分支。(一般推荐用 visio 这个流程软件做,某些puz类或简单act、横版stg类可以用excel表添颜色)

在策划初期时,要注意几点:

1.场景内部元素构架不要想的太细,只需要粗略的将“角色可移动”和“不可移动”这2块草图出来就可以了,也可以说,就是一个场景内,玩家角色可以走的路面和不可走的路面是哪些。然后等美工场景元素图量全出来后再和美工一起协商用map编辑器做——效果后期负责。

2.游戏整体场景构架要优先于单个场景内设计,而且,一定要在构思map前根据游戏背景设计将各个场景进行分类,比如,这个场景以雪地为主,另一个场景以沙漠地型为主。。。一定要确定好,要不然后期会发现严重的感官不协调。

3.场景以及内部所包含的要进行编号,这样是为了有效进行资源整合(rpg、arpg、srgp类)

4.场景中有特殊事件发生的,要确定好具体的“触发格”,这样的游戏一般可以在excel表里用具体颜色进行表示。

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