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任天堂力荐的“桃太郎电铁”到底是什么游戏

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简单来说,它是一个“大富翁类游戏”,严格来说,这有那么一点爹像儿子的意思……

电车之国的鬼岛,说到日厂Hudson,大家多多少少还是应该有点印象的,它是FC时代的支柱大厂。

“桃太郎传说”系列的灵魂人物叫佐久间晃,他的笔名就是名字读法平假名化的“さくまあきら”,佐久间的本职并非游戏业,大学毕业后和朋友开了家漫画业务相关的出版社,没过几年就倒闭翻车,欠下巨额债务。

穷困潦倒之下,一位大学时代的老朋友给佐久间提了个建议:“哎,我觉得做游戏挺赚钱的,搞不好你也来干这行,堵窟窿比较快。”佐久间玩了朋友的作品觉得不错,就真的到Hudson去提议做RPG,最后还真的争取到了开发新游戏的机会。

客观地讲,1986年大获成功的《勇者斗恶龙》让很多游戏公司找到了财富密码,一窝蜂朝着RPG领域扎堆。在这个态势下还想把朋友拉进行业,不是神经极度大条,就是心里有十足的把握。不管怎么样,1987年10月,佐久间深得友人真传的RPG游戏《桃太郎传说》(桃太郎伝说)发售了,市场表现颇为不俗,在当时分数还很金贵的《Fami通》上拿到了32分,很快拿下百万销量。

当时,佐久间老朋友的作品已经在开发续作,尽管他们的游戏题材不同,但于公于私,他都不好故意和朋友赶在同一档期发售游戏,最后稍微错开了一些档期。《桃太郎传说》上市两个月后,朋友的作品《勇者斗恶龙3:传说的起点》问世,成了业界新的传奇——是的,佐久间的这位朋友就是名震天下的堀井雄二,他说钱好赚,还真没人能提出什么异议。

佐久间和堀井的君子之约还在继续。在这之后,站在游戏开发者的立场上,他们再次订下了一次“我们都以双六为蓝本做一款游戏”的约定,1988年,《桃太郎电铁》(桃太郎电鉄)发售了。

最终,游戏得到了不错的反响,玩家们确实抓到了这个“巡游全国”的玩点,这也是游戏最大的卖点。

一年后,Hudson在PC Engine主机上推出了续作《超级桃太郎电铁》,加入了赤字、贫乏神、卡片3个后来贯穿整个系列的核心系统。又过了一年,“桃太郎传说”续作《桃太郎传说2》也在PCE上登场,增加了包括夜叉姬在内的许多人气角色。同期,由“桃太郎传说”改编的动画开播,在原作基础上增加了当时很流行的机器人变身要素,反响也尚算良好。

在激烈的RPG竞争中,当初为了还债赶鸭子上架的“桃太郎传说”系列在PS时代就消亡了,Hudson的和风RPG系列支柱变成了广井王子企划的“天外魔境”系列。“桃太郎电铁”系列因大受好评而一直延续了很多代,吸引了上千万爱好者沉迷其中,游戏的超级爱好者在日本被称作“桃铁废人”。

说回原点——佐久间和堀井约定以“双六”为蓝本制作游戏,双六是什么呢?双六也叫双陆,是汉字文化圈里一种传统的二人桌上游戏。根据考证,双六的历史可以追溯到公元前约3000年乌尔王朝时期的一种游戏石盘(乌尔位于今天的伊拉克境内),当时采用简单的规则,双方掷骰走格子,跑得快者得胜。13到15世纪,这种玩法由中国或朝鲜传入日本,称作绘双六,一开始还是佛教修行用具,后在江户时代成为民间游艺,有非常广大的群众基础。

在这么一堆或搞笑或激烈的游戏里,纵游日本大地、开着电车逛来逛去的“桃太郎电铁”显得格外悠哉。

后来,堀井和佐久间履行约定所开发的“富豪街”(いただきストリート)系列、极端强调友情破坏的“多卡邦”(ドカポン)系列、结合了TCG卡组系统的“卡片召唤师”(カルドセプト)系列都收获了相当好的成绩,形成了一种独特的日本游戏流派,可以说都是仰仗着“桃太郎电铁”开拓市场的功劳。

“桃太郎电铁”系列本尊保持着差不多一年半一作的频率,每代系统都会有一些坚实的进化,凭借着亲民的特征成了常卖型作品,在2004年左右达到了全系列出货1000万本的成就,一跃升级为公司的核心产品。

不过,Hudson属于非常典型的没赶上高清3D被时代淘汰的公司,仅靠一个“桃太郎电铁”显然是不能让它活到新时代的。2010年,在Hudson被迫成为Konami的分公司后,事情果不其然起了变化……

根据佐久间晃本人的说法,“桃太郎电铁”系列原本差点在1996年结束。当时,他和Hudson的关系闹得不太好,本着给系列一个善终的想法,他给作品取名为《桃太郎电铁Happy》,想着做完这笔就不做了。之后的一年,我们很快就见到了他和公司不和的原因:Hudson原创了一个SS版的游戏《桃太郎道中记》,完全采用了“桃太郎电铁”的系统,但取消了铁道,把时代背景设定为“桃太郎传说”所在的江户时代。

2000年起,这个公司就已经难挽赤字之势,接受了Konami的注资,再放走佐久间这个招财猫就该喝西北风了。不知双方最后是怎么和解的,横竖是把佐久间留了下来,继续开发“桃太郎电铁”,算是相安无事地坚持到了2007年的《桃太郎电铁16:北海道大移动之卷!》。不过,“道中记”的经验也没浪费,Hudson在此后接了个长期饭票:替任天堂开发“马力欧派对”系列,这也能解释两个系列之间奇妙的相似点。

2008年的《桃太郎电铁DS:东京和日本》成为了系列跌落神坛的开始,整个游戏完全就是劣化移植的手机版,相当没有诚意,佐久间还在Blog上说出暴言“DS这种机能比PS2差的平台真的能把设计展现完全吗”,其实这一代的系统丰富度比SFC上的那几代差多了,佐久间对机能的不满完全没有道理。

这一代差到什么程度呢?2008年,有人向Hudson寄出了爆炸恐吓信,要求修改游戏并索赔80兆日元,虽然这数字听起来确实搞笑了点,可一定程度上也反映了用户的极大不满。

2011年,Konami彻底接管Hudson,员工们的不满集中爆发,高桥名人退社,“马趴”开发团队集体出走。佐久间比他的同事做得更直接,在Twitter上宣告,只要Konami还有井村这个人爷,就再也不做“桃太郎电铁”和“桃太郎传说”,在Blog上他更是大吐苦水:”原本Hudson的工作人员在Konami高压下一个个忍不了,相继退职,我再也不想给这种破公司做游戏了。”

此事一出,等于完全断绝了Konami延续这个系列的正当性。2015年,佐久间的发言又在坟头上填了一铲子土:“Konami方面完全没有回应我的要求,一切都被石川毁了。就此,‘桃太郎电铁’系列正式结束。”

转机发生在2017年,3DS平台上忽然公开了新作《桃太郎电铁2017:振兴日本》,给心死如灰的系列粉丝们吓得不轻。这款游戏的诞生背后其实算是由任天堂搭桥,拉上了有很多原Hudson员工的Valhalla Game Studios担当开发。佐久间倒也算是给自己找了个特别合适的台阶:东日本大震灾之后又是熊本地震,他想要通过新作为满目疮痍的日本带来一点生机,同时作为系列新的开始。

2019年再次公开的这款新作《桃太郎电鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》,发行商回归Konami。根据媒体采访得知,这次是Konami的制作人冈村宪明再三向佐久间保证,能够为他准备一个宽松的开发环境,还请来了“桃太郎传说”时代的老监督桝田省治给佐久间当副手。除了人设从多年来合作的土居孝幸换成竹浪秀行外,开发阵容几乎没有变化。

这样的尴尬导致我在向朋友们介绍“桃太郎电铁”时往往会用一个最简单的说法——“大富翁类游戏”,严格来说,这有那么一点爹像儿子的意思,有点本末倒置。回顾当年DOS上的初代《大富翁》,虽然它的系统脱胎于《Monopoly》,不过我们可以清晰地看到标题上写着“Taipei”字样,游戏中也使用了网状地图和我国台湾省的真实地名,这“桃太郎电铁”的味儿就有点重。

现在,生活节奏在快速提升,还有天灾的因素,似乎已经不太允许我们召集三五好友玩上一盘极其简单的骰子游戏了。取消热座模式的游戏越来越多了,这真的是好事吗?

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