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磨练多年终将发售,一个老牌日系二游的单机游戏梦有何不同

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提起《碧蓝幻想》这款游戏IP,国内玩家多知其名,但对其游戏细节了解甚少。该游戏早在2014年在日本上线,至今已运营10年,国内玩家对它不熟悉也属正常。如今,日本二游市场上《赛马娘》和《蔚蓝档案》更受欢迎,而《碧蓝幻想》的热度远不及此。然而,这款上线10年、手游与页游环境逐渐衰落的游戏,近年来积极转向单机游戏领域,不仅推出了与Arc System Works联合开发的格斗游戏《碧蓝幻想:Versus》,还投入巨资研发单机大作《碧蓝幻想:Relink》,后者经历了多年开发过程的波折,如开发商更迭和开发进度延误,最终在多年后与玩家见面。

Cygames为何执着于这款游戏的单机化?它希望做出怎样的单机大作?这得从它的起点说起。Cygames,由CyberAgent公司全资成立,于2011年5月正式投入游戏开发。借助母公司强大的资金与营销实力,自诞生起便展现出“不缺钱的土豪”公司形象。无论是游戏《巴哈姆特之怒》还是近年来的《赛马娘》,游戏的宣传攻势都超越了其他日系手游,这也是它能够迅速崛起成为手游巨头的原因之一。

然而,Cygames的成功并非仅仅依赖资金与营销攻势。其开发能力在公司成立之初就具备了一定的“降维打击”能力。它的团队初创成员来自日本单机游戏大厂,尤其是一些中高层开发者在《最终幻想》等大单机项目中积累了宝贵经验,如《碧蓝幻想》的核心主创植松伸夫与皆叶英夫都参与过《最终幻想》的开发,皆叶英夫更是成为《最终幻想》系列的美术导演。凭借行业老炮在主机游戏圈层的开发经验积累,Cygames在起步期便掌握了主动,一口气推出了多个拳头产品。

此外,Cygames的核心成员多是从单机市场中出走的老兵,这使得不少高层在采访中经常透露出一种“衣锦还乡”的想法。他们希望带着多年来积累的资本回归曾经离开的单机游戏市场,这既符合日式游戏市场IP多条战线的规划,也是核心成员间的一种情怀。

这种规划不是简单的口头说说,Cygames早在公司成立之初就开始推行单机游戏开发进程。它采取两步走策略,一方面尽快推出自己的单机游戏品牌,如《碧蓝幻想:Relink》早在2016年便公开了游戏的开发新闻,几乎与游戏的页游/手游进程同步。另一方面,Cygames在单机游戏开发中积累了经验。自成立以来,它不仅开发自家游戏,还积极参与了诸多单机游戏大作的开发,如旗下美术开发公司CyDesignation参与了《异度神剑2》、《幻影异闻录FE》、《尼尔:自动人形》等游戏的开发。

《碧蓝幻想》作为游戏中最好的试水之作,一方面是因为游戏诞生时间较早,是当时Cygames比较拿得出手的长线运营游戏项目之一。另一方面,它是一群日式单机游戏老兵初入手游/页游平台的产物,游戏体验介于手游与单机玩法之间。游戏继承了许多来自《最终幻想》系列的成功经验,如回合制RPG、召唤石召唤兽系统等,且玩法配置多,具有较高的准入门槛。

游戏的美术风格如今独树一帜。一方面,美术风格不同于常见的日式手游风格,色彩丰富、厚重,有光泽感,非常适合体现角色服化道的质感与场景的空间感。另一方面,它的美术风格继承自日式RPG早期,尤其继承自PS2/PS3时期油画质感很强的美术风格,通过复现皆叶英夫的素描排线效果,让模型细节更加耐看,与原画高度统一。

经过多年的打磨,游戏在美术、叙事、动作与RPG要素上呈现出以下特点:注重还原游戏的油画感与皆叶英夫的素描排线笔触;轻叙事,注重RPG的任务分发机制,主线长度相对较短,但依赖海量任务提供丰富的游戏内容;动作玩法注重技能养成与武器打造,融入RPG要素,简化操作并提供战斗辅助与托管模式。

《碧蓝幻想:Relink》最终能实现怎样的效果?在单机化过程中,Cygames团队在美术、叙事、动作与RPG要素上采取了一系列策略,力求在不同平台保持统一的美术与视觉呈现,同时放大任务互动交互,改善刷图的游戏体验。通过还原游戏的空艇、浮岛等奇观,提供类似《怪物猎人》的多人共斗游戏模式,以及加强养成要素与技能输出,游戏实现了一种融合单机动作与RPG元素的独特体验。

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