全面战争三国游戏配置是什么样的呢?想必很多小伙伴都想玩这款即将出来的大作,但是却不知道自己电脑的配置支不支持,那么接下来就让小编给大家带来全战三国的配置详解吧。
①.集成显卡与独立显卡最低配置规格:
②.官方推荐配置:
③.60帧以上配置:
TAA和多gpu支持:
我们都知道反锯齿使锯齿线平滑,大家都喜欢它,但我们也知道,它以牺牲你的帧数为代价。和许多新游戏一样,我们也实现了随机采样抗锯齿(TAA)。这是AA的最新形式,在性能和视觉方面远远优于我们更传统的多样本反锯齿(MSAA)形式。
MSAA的工作原理是对每一帧进行多次采样(对GPU来说是超级密集的采样),然后取平均值来平滑锯齿,而TAA的工作原理是“回顾过去”——它抓取已经显示的帧,并且仍然保存在GPU的内存缓冲区中。然后计算出要在当前帧中显示的平均值。与MSAA相比,它只需要GPU资源的一小部分,并且可以减少噪音和抖动,从而获得更好的结果。简而言之,TAA看起来比MSAA好,而且帧率明显高于MSAA。
然而,TAA不支持传统的Crossfire和SLI,它们依赖于AFR/AFR2(可选帧呈现)技术。TAA和AFR很简单,是不兼容的。AFR不允许帧之间有任何依赖关系,这显然是TAA需要的,因为它引用了以前显示的帧。
此外,在游戏中获得SLI和Crossfire支持(要求玩家使用其他更耗资源的AA形式,这在某种程度上是弄巧成拙)并不像打开它那么简单。它需要从我们在《战锤》游戏完结的地方重新实现,而这个实现并不简单。
所以,我们只是不知道多GPU加上MSAA是否会优于与TAA结合的同一类型单一GPU。找到答案的唯一方法就是做这项工作。我们怀疑不会有很大的收获,但是我们也不能确定,除非我们执行AFR/AFR2。
DX12支持一种新的多GPU支持,称为显式多GPU。这并不依赖于AFR技术,而是将任务分布从Geforce/Radeon驱动程序中完全去掉,让DX12来处理它们。它看起来很有前途,并且有可能与TAA并肩运行。然而,与标准的SLI/Crossfire相比,这将是一项更重要的工作,我们必须权衡它的价值。作为一项研发任务,我们以后可能会考虑考虑,但目前还没有具体的计划。
CA目前使用了随机采样抗锯齿(TAA),效率更高,GPU使用密集度更低,在图形方面,MSAA是一种超级采样方法,而TAA是一种后期处理方法。具体情况有懂的大手指指点指点~~~
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