《赛博朋克2077》是一款雄心勃勃的游戏,并不是因为游戏具有创新性,而是因为他们想要用一半的时间和一半的人做两倍的工作。
首先,工作室总是坚持某种类型的游戏。甚至对于那些致力于不同ip,不同主题和故事的工作室来说,基本的游戏机制也将保持不变。
Bungie先是制作了《光晕》,然后又制作了《命运》,这两款游戏都是科幻第一人称射击游戏。
Bethesda制作开放世界第一人称rpg。
Rockstar制作了巨大的开放世界沙盒第三人称射击游戏。
Treyarch制作了《使命召唤》(黑色行动arc);Infinity Ward制作《使命召唤》(现代战争弧)。
Bioware做的是第三人称(射击或砍杀)角色扮演游戏,它突出了深刻的叙述和与npc的有意义的关系。这就是为什么《Anthem》对他们来说是一场如此艰难和雄心勃勃的比赛。这也是为何《Anthem》将两款不同的游戏混合在一起的部分原因:城墙内的RPG(行走模拟游戏)和城墙外的战利品射击游戏。
我怀疑育碧蒙特利尔工作室之所以坚持《刺客信条》的欧洲背景,至少部分原因是他们回收了从角色脸到环境资产的大量游戏资产。
工作室这么做是有原因的:基于你已经知道的内容更容易开发。许多生产流程可以简化,从而节省时间。许多核心游戏机制都经过了充分的测试,并且“很有效”。你的核心团队经验丰富,所以他们需要更少的时间去创造和修改内容。你可能会循环利用许多现有的游戏资产,这将再次减少你的制作和测试时间。
我的观点是,大多数工作室倾向于保留他们所知道的内容。当他们冒险出去时,他们会承担额外的风险,结果可能不像我们预期的那么好。
在过去的10年里,CDPR一直致力于创造一款以幻想欧洲世界为背景的第三人称砍杀角色扮演游戏。然后他们决定抛弃这一切,制作一款以未来赛博朋克世界为背景的带有潜行元素的RPG第一人称射击游戏。
我想大多数人都不明白这是一个多么复杂的过程。工作室很可能需要雇佣知道如何做到这一点的人。他们可能需要抛弃《巫师》的游戏代码库,重新开始设计、建模、纹理、装备等全新的角色和环境。他们需要重新设计RPG元素,如技能、能力、升级,并平衡它们与游戏玩法。
更糟糕的是,他们原本想在4年内完成这项工作。
这款游戏是在2012年发布的,但是直到2016年5月工作室完成了《巫师3》的扩展内容后才开始全面制作。他们在2020年4月宣布了最初的发行日期。
因为他们基本上是在重新发明一切,他们的程序员将需要时间来学习新的代码库,新的设计。而他们的新员工(拥有设计和编程第一人称射击游戏经验的人)可能需要时间去适应。所以我的猜测是,真正的全面生产,即开发者在2017年初才开始满负荷运转并准备就绪,这也就给了他们2年的制作时间,然后他们便必须进入QA阶段。
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