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游戏策划-系统宏观设计思路

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游戏策划-系统宏观设计思路-第1张-游戏资讯-智辉网络

领导:我想做个RPG游戏,你来出份策划案?

我:什么题材?即时的回合的?

领导:那个***不错,照着它来就行!

领导:之前那个系统的界面做好了么?

我:做好了。

领导:是什么样的。

我:和***游戏一样。

系统策划的角色与设计系统的方法:

Q:当前游戏主线以推图为主体(RPG类按主线剧情走),玩家为何要推图?

A:剧情吸引玩家,当前玩家浮躁,结果导向普遍,快速跳过剧情提升战斗力是多数玩家的选择。剧情提供玩家对后续剧情的了解,同时是吸引玩家下载并进入游戏的要素。此外,游戏画面(视觉效果)也是吸引玩家的重要因素。

Q:推不动图时怎么办?

A:提升自身实力,包括角色成长、装备、技能等传统方式和天赋、缘分等灵活提升方式以及操作技巧。这些通过主线、支线或付费方式获得。

Q:为什么主线主要承担成长、技能、装备等成品输出?

A:玩家接触最多的是主线,直接的成品输出给玩家直观体验。这些不加入商城可以保证游戏整体寿命。

Q:为什么消耗品不在主线产出,而在商城中购买?

A:强调其付费价值,提升付费玩家的优越感。消耗品为循环消费品,通过购买提升玩家基础属性,增加游戏收入。

Q:为什么支线承载大部分提升战斗力的产出?

A:支线设定更灵活,可以控制道具产出的类型及比例,丰富游戏玩法,减轻玩家主线疲劳。同时平衡免费玩家与付费玩家实力差距。

Q:推不动图时怎么办?

A:通过扫荡功能减少疲劳值,重复推已打过的关卡,给予玩家掉落和功能感知,如少量成品、大量碎片,引导玩家目标转移,实现利益最大化。

总结:在保障玩法的前提下,系统策划需区分付费环境,并提供资源分配平衡思路,确保游戏的持续吸引力。

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