因为做的模型最好还要导入到游戏引擎中
角色模型是要调动画的 而道具 场景是不需要的 这样就方便了工作人员的管理。
而且在游戏实际运行的时候 都是要分别命名的 有的公司还将模型资源存放在不同的文件夹里。
场景道具一类 模型主要是要讲求用最少的边线做成做好的效果 因为在游戏里 场景道具是最多的 占用资源也是最多的 平常可以看见游戏里的一把刀 它的刀刃 中间是没有线的 是只有用一条线斜对角连接起来的 这样既能保持模型的效果 就能达到最合理的内存资源分布。
角色模型类 在游戏里是要调动画的 所以要符合动作的规范 运行部分较多的布线比较密 比如膝盖 ,运动少的部位 布线就比较少 比如胸部。角色模型的边线可以相对多一些 但是不会超过上万 次世代角色模型最多一般都是几千面左右。
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