动作游戏本来就是一种表现力强且形式多样的游戏类型,如果只从技术上来讲:
所令:传统的按键设备要求按钮的快速响应和回弹力度,触屏稍次,体感设备需要先采集数据才能进行模式匹配产生指令,其效果更次。输入设备的延迟也是玩家所挑剔的,预判其按键并准备动画选择分支使其获得按下即起手的效果,当然某些蓄力攻击要达到好的手感就更难把握。
所见:攻击不可避免地带来碰撞,过于细微的被施力物反应会使人沮丧(当然弹刀效果不算),而过于夸张的反应也会使玩家感觉发飘或被转移注意力。在评级预期下添加相应的诸如切面,喷溅,破坏等效果会使画面变得更好,但过于重复或一打就散的效果还不如没有,也是一个度的问题。由于画面是游戏的主要部分,在表现风格上有很多的发挥空间,如血腥,像素,复古,steampunk,未来,漫画,等等等等,依游戏主题而定,往往是游戏最出彩的地方。
所闻:个人认为音效非常重要,没有声音的话,不如不玩动作游戏。冲击,划过,摩擦,斩断,这些互动预期都要靠声音来烘托。此外,若被施力物发出负伤反馈音效效果会更好,但敌人鬼叫半天仍然坚挺的话就成噪音了,最好是作为敌人硬直或其他负面状态的信号。减少音效的重复可以鼓励玩家的连击,但有的人也对重复的鬼畜音效感冒……
所感:用手柄玩动作游戏是一件很享受的事情,不仅是因为按键布局合理易记,更重要的是有震动。在这个拇指舞刀弄剑的时代,力回馈到双手能迅速激励手指进行接下来的操作。同时,轻重攻击的不同也可以经由震动力度来区分。不过,未来会是什么呢?电热,突起,还是电击?
游戏的打击感,其实就是一个受击前与受击后的动作对比。理论上来说,受击前后动作对比越强烈,打击感越强,但是你总也要考虑一下受击的合理性。
万变不离其中,至于其他的一切详细解释,都是基于此。
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