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麻烦解释一下DOTA的常用术语_wodota怎么打不开了

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DOTA恶毒的拉席克怎么出装

新手不要玩这个,因为他的T有抬手,也就是施法延迟,估计你一个都中不了,会被队友骂,又脆,非常容易死,没有良好的走位和操作,玩不好的。非常不适合新手,尤其是连合成装备的都不懂的。
新手先不要玩脆的,4个技能都是手动的技能。
建议先从玩一些夜魔,骷髅王,小狗之类的英雄开始练起,慢慢熟悉。海涛的视屏教学对新手来说不错的。不要去找那些什么第一的视屏看,不一定最贵的是最好的,最适合的才是最好的。尤其是小狗,可以一级就去打野的,也比较好杀人。

另外说下,从来没有固定的出装路线,当你到了一定水平你就会明白,要根据团队的需要,自己前期发育是否良好,对面的阵容和装备,才能绝对适合的装备,而此时某些人的大局观有所不同,所以出装也有所不同。所以你最好每一个英雄都玩过去,在你没有熟悉每一个英雄的技能前,我觉得连新手都算不上。
一定要说恶毒的希拉克的话,那要看你在团队的位置。我自己打这个的话,陪同学用小号的打天梯1200——1500的时候。我会打1号位,我会走中,走大哥路线,自己买J,魔瓶,魔棒,秘法,看局势和阵容决定其余装备,可参考的有骨灰盒,振魂石,血精石,挑战头巾,笛子,梅肯,羊刀,先锋盾,龙心,推推棒,风杖,龙心,冰甲,绿杖。。。。(如果有不懂的装备,我已经打得是基本会打DOTA都人人皆知的名字了,你实在不懂,直接搜索DOTA百度百科里面就有,把名字输进去。)推荐加点:T和电对点,C加一级就好,大招等10级,11级连续点两级。
如果我自己正常打1700左右的局,我会看情况,缺走中的我才走中,一般打二号位,如果没辅助,我会打辅助位,可参考装备如下:小绿鞋或秘法,推推棒,风杖,骨灰盒,梅肯,挑战头巾,绿杖~~~辅助位这些已经很多了,剩下的一般要买眼,买J变鸟等等。推荐加点,不要加电,加一点T,剩下全点C,有大加大。都点满再加电。

DotA里圣堂刺客的模型在魔兽对战里是谁?为什么台词跟守望者这么像?

圣堂刺客的模型原型在魔兽战役中是个狱卒,是狱典长Warden shadowsong的一个兵,而那个监狱,就是囚禁恶魔猎手伊利丹的监狱,在魔兽争霸之混乱之雨版本的战役剧情中才有,不是目前的冰封王座版本。剧情大概是这样的,燃烧军团第二次入侵艾泽拉斯大陆的时候,暗夜精灵族的首领暴风之怒和月之女祭祀泰兰德去寻求德鲁伊的帮助,在寻找利爪德鲁伊的途中泰兰德决定寻求伊利丹的帮助,毕竟他也是暗夜精灵的一员,而暴风之怒不同意,认为伊利丹过于危险(在燃烧军团第一次入侵结束后,暴风之怒囚禁了他的弟弟伊利丹),所以泰兰德只身一人去了囚禁伊利丹的监狱,放出了伊利丹。在这个任务里你就会看见dota中圣堂刺客的原型,也就是那些狱卒。不是楼上说的信使,接下来在冰封王座版本中的任务就是warden无尽的追杀伊利丹,其中有一关的剧情中有个信使,那个信使的模型就是dota中复仇之魂实体的原型,圣堂刺客的配音是战役里warden的配音,我用手机回答的

深夜干货:如何学会 剪辑?

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Q:如何真正学会 剪辑?

马上要大一了,虽然报了个工商管理但是从初中时就喜欢 剪辑,从自己手里的 里不断地加入音乐,特效,文字,不断的拼凑,我觉得让我有一种充实感,我想,如果我对它的热情在毕业后还没有递减,不出八九我以后就会进入这个行业,我打算利用大学空余时间来学习这个,我想问一下,我该需要学习些什么呢?准备一些什么?

A:非常羡慕题主,羡慕你在还没上大学之前就已经喜欢了「 剪辑」,我更羡慕你的时代充满了各种资源和机会,因为我上初中那时候除了看别人制作神奇的Flash动画以外,我啥也不懂。

--学渣羡慕完毕,现在步入正题--

一、在当今这个时代,教程、素材、模板、案例均可以唾手可得:

1、「教程」可以帮你了解 制作、后期剪辑的基本知识,比如各种轨、各种层、各种合成、各种关键帧、各种关系、各个软件之间的搭配使用,直到你融会贯通、信手拈来。

2、而一个 剪辑师都会有自己的「素材库」,素材可以是、可以是 、可以是音乐也可以是文字剧本。

所以你的电脑配置要足够好,尤其是硬盘得足够大。我最早渲染一部仅仅不到3分钟的游戏 ,耗时一个通宵!而且你渲染的时候什么也不能干,甚至还要冒着断电死机重启的风险。

3、「模板」就不用多说了,现在随便一搜什么都有,你完全可以 一些不同的模版来研究,研究别人做这个模版的时候运用了哪些方法,然后去研究它、学习它、掌握它。只要你学会了方法,那么再DIY一个属于自己的模版就非常容易了。

4、学会研究并分析「案例」是一项基本技能,比如你看一段广告、游戏片花、电影片头等等,可以去揣摩它是如何完成的,用了什么软件、用了什么手段,假想自己能否模仿着做一个一模一样的。

最经典的例子就是《武林外传》的片头:

网上有很多关于这个片头的制作方法以及工程文件,做起来也很简单,我就不细说了 。

二、关于使用什么软件,个人建议多学多用,不仅要学而且要勤用,如果不勤用就会日渐生疏,严重的会让你丧失对软件以及 编辑的创作能力和使用能力。

我不是专业学这个的,只会一点点Vegas+AE+PS,3D部分也会一点点,个人认为做一些普通的 是完全够用的,至少我早年做游戏 不论是音 剪辑还是特效,都足够。而我对软件部分有以下建议:

1、多学多用熟能生巧,多参考多研究多尝试,不懂的可以在网上请教高手;

2、虽然软件特别繁多,但个人不推荐使用类似会声会影这类的家用傻瓜软件,此类软件会让你偷懒,不易于你进步。哪怕你今后要从事婚庆行业,也不能过度依赖会声会影和各种模板;

3、 编辑涉及的行业很广,不同行业对 的要求是不同的。例如游戏与微电影就有明显的区别。所以建议题主要了解一些关于 类型的知识,比如游戏 的创作过程、微电影的拍摄与剪辑过程、MV的制作过程、 动画的制作过程、婚庆的拍摄制作过程、企业宣传片的制作过程。

时过境迁,如今的 剪辑软件已经从过去的传统高门槛全面走向民用级的移动化、拿来即用、功能丰富,比如喵影工厂就能满足PC端和移动端的 剪辑使用,它既能满足Vlogger和B站UP主日常音 剪辑,也能满足游戏玩家和科技媒体的录屏需求,还能通过特效中心内置的模板制作出媲美专业后期的宣传片和精彩 ,如果你经常做鬼畜 或游戏踩点 ,那么喵影工厂的节奏踩点也能帮你省很多时间。

以喵影工厂的PC端(Windows)为例:

为适应不同播放终端的不同 比例

比市面常见的 编辑软件拥有更加便捷直观的编辑视窗

特效、转场、字幕、频谱、时间轴,不论是片头片尾还是逐帧剪辑都能应付自如

如果你不会做特效,那么丰富且免费的特效素材库将是你的福音

需要特别说明的是,喵影工厂是国产软件,软件的本土化设计与高效的生产力解决方案,非常适合国人使用,甚至我觉得一般用户装了喵影工厂都可以卸载Pr了。

@喵影工厂

即可解决你软件使用和 剪辑方面的问题。

三、上面提到了软件的一些小干货和小建议,这部分着重说一下 剪辑过程中需要注意的地方:

1、 制作绝非「片头+内容+片尾」这么简单,一个好的构思(剧本)和优秀创新的剪辑方法是非常为 本身增光添彩的。

比如:芒果台《变形计》,也许就是几个镜头的黑白慢速回放,配上一段《夜的钢琴曲》或《river flows in you》,瞬间就会让这些过往零碎的片段显得格外温情、格外感动。

而这,正是 剪辑的一种诠释,一种表达, 剪辑师也是“导演”,我们可以利用软件去剪辑去配乐,让原本乏味平淡的 变得十分动人心扉,让人不得不为你的优秀剪辑以及对原素材和原剧本的深刻理解点一个赞。

2、我最初自学 剪辑的时候,会很傻瓜地在片头片尾的字幕和转场上做文章,其实很傻,尤其是当你的一些特效或剪辑手法非常生硬的时候,会显得你的剪辑很失败,换句话说就是很不专业。

我是自学的 制作,我对它的理解就是:「细腻」+「创意」+「诚意」。

「细腻」:本想贴一张以前制作一段游戏 的Vegas截图,结果忘了硬盘格过。我为什么要把细腻拿出来说呢?因为我这个人性子非常急,最初做 的时候,我恨不得早点渲染、早点上传优酷,可是当我的受众给我指出意见的时候,我除了羞愧再无二话。记得当时的错误是一处字幕错误。

往后,我依然是不断地犯错,但一次会比一次更好。

记得一次是我们游戏团队做一部游戏宣传片(在PCG和优酷游戏都发布过),当时我和副站长是分别分工,我负责 的剧本和剪辑,他负责拍摄。那是我们第一次合作,要运用3个游戏服务器,要动员超过50人,其中大部分人是没有参演经验的。

但那次我们非常成功,不论是剧本选材的创意角度,以及剪辑的稳定性和配乐的契合性都超乎所有人的想象。当然最令我们骄傲的是我们的先手发布直接秒掉了竞争对手,那个竞争对手是率先使用了720p高清,而且他们有更稳定的服务器和技术配合度更高的演员,只是,他们输在了创意和细腻。

我们的 从前期准备,再到录制过程,以及后期动用了管理人员一起对 的校对、意见传达,因而 完整度很高。要知道那时我们压缩后400多M的 文件要在QQ中转站轮番传输和校对,工作量其实很大的,而且每秒50KB的上传速度.

对了,那位竞争对手现在在芒果台做后期,87年的眼镜哥,你会不会正在看我这段文字?哈哈

其实,如果你需要和同事们云办公,那么可以尝试一款音 制作效率工具:分秒帧。

它的核心功能是在线批注 、音频;不限空间、不限速的超级云盘;音 素材管理;制作团队协同审片。初学剪辑的朋友可以通过「逐帧批注」和「在线预览4K 」的功能快速学习优秀剪辑师的剪辑技巧和剪辑思维,掌握剪辑最核心的能力——“剪辑节奏”。

不管是接私活还是日常工作,协作审片都是非常重要的一项工作,而传统的审片流程是非常复杂繁琐的,中间会消耗大量的时间反复沟通,成本非常大,效率极其低。分秒帧正好帮我解决这一痛点。

此外,它还有强大的素材管理功能,除了文件夹可以按照名称、大小、时间等排序外,还可通过拖拽的方式轻松实现项目内文件版本管理,甚至可以一键导出标准格式的修改清单。

扯了这么多,我就是想说「细腻」的重要性,哪怕是一个关键帧、哪怕是一个字幕的位置、哪怕是一个字体的选择、哪怕是配乐的选择,都能体现出你剪辑的水平。因为受众是不懂你幕后的辛苦,只在乎你呈现出来的精彩,记得要用细腻来讨好受众,对得起自己。

「创意」:我上面说到的创意,其实是在2008年的时候参考了美剧的处理方式,而当时在游戏 制作圈里,几乎没人用这种方式。算是一种大胆的创新吧,比如片头和音效的渐进式处理,以及整体 的代入感和节奏感处理得非常合理紧凑,让人看了之后觉得很爽。

而之后的优酷评论也是褒贬不一,有人说你搞的什么玩意儿,有的人说酷毙了。

创意是把双刃剑,我们不可能讨好每个人的口味,只要在合理的范围内把自己想表达的东西表达出来,我认为就足够了。但不得过于偏执或过于讨好别人,这个需要权衡。

另外送一句:有智商的那叫创意,没智商的那叫随意。

「诚意」:在个人作品里,我始终认为诚意非常重要,哪怕你时间很短,也一定要带上足够的诚意,不能草草了事,不能因为着急就随便一拖不去处理特效。

观众们都不傻,你的 是什么水平其实一般人都能看得出来。

比如:

A:你的 特效用得太多了,有些喧宾夺主,主次不清。

B:你这什么玩意儿,别人在漂移开车,你给我配的是梁静茹的勇气,搞毛啊?

C:底部走字幕用大粗体,这已经不是智商的问题,是审美的问题啊亲,选个好字体能屎人吗?

D:转场能不能不这么敷衍了事?还不如傻瓜的会声会影呢!

E:你这 调的什么色啊,一会儿暖一会冷,一会亮一会暗,这剪辑师是色盲还是色弱?

F:你这 段落衔接得也忒快了,比我的心跳速度还快,反人类?

G:我靠,这什么水平?字幕里面多了一个符号「.」,我有强迫症你知道吗?

.

而我认为,真正的诚意,就是你在剪辑一段 的时候,有没有去从他人角度来考虑。

你的点滴诚意,是可以完全体现在 里,认真和敏感的人是很容易感受到。而这份诚意不仅是对受众的负责,也是对自己的负责。

---结语---:

衷心祝福你能在 剪辑的道路上走得更好,因为我知道有太多年轻人非常非常的有天赋,他们敢想敢做,而且现在的学校和自身条件都很好,非常利于去执行并实现你的梦想。

我也看过很多15~18岁的同学做的 ,非常优秀,非常专业,比某些传媒学校的专业学生还专业,他们在处理素材和镜头的时候专业程度只能让你叹服。比如游戏人物3D动作分割,以及动作与配乐的节点选择、 的流畅度和完整度等等。

而就我认识的几个在北京某传媒影视学校的学生,眼看着大学快上完了,结果剪个片子连基本的「调色」都没有,更别提「审片能力」和「剪辑能力」了。而就我举例的,这些都算班上中上水平的学生了。

就我2009年认识的一个湖北武汉的17岁少年,他的 作品已经在德国的某游戏 被置顶,几十万人的日均访问,和上万的 量,优酷和YT的播放次数更是令人满意。而他仅仅是在课外时间自学的AE和Vegas,如果不报他的年龄,当时一个广告公司的人还逗着说:“我还以为是同行做的。”

哦对了,这个来自武汉的小子,后来做了几部关于DOTA的 ,当年在超玩和WODOTA很有人气的哦,点击率很火爆,但后来的他很低调,名字我就不提了,他现在刚大学毕业。

所以题主以及类似题主的朋友,努力吧,我相信你的梦想不只是学成之后进电视台、广告公司或影视传媒公司这么简单,有朝一日事业有成的你会感谢现在拼命努力的你。

---尾巴---

如果这个答案对题主或类似题主的人有帮助,我大喜~

如果还有不太明白的,我愿意尽我所能解决各位的困惑。

利益相关:非该行业从业者+纯业余的 制作爱好者

请问DOTA里一点护甲能减少多少伤害

  也许你已经知道了,护甲由两部分所组成:护甲类型和护甲值。前者,即护甲类型,在一场游戏中对于每个单位来 说都是固定不变的(一个英雄总是有着英雄甲)。在DotA中用到的护甲类型有如下几个:英雄、无装甲、轻型 、中型以及重型。护甲类型与护甲值决定了伤害最终衰减的数量。哪种类型抵挡哪种伤害可以在护甲的提示栏上找 到。(下文也有提及)

  护甲的伤害递减取于如下公式:

  护甲值为正数时,设护甲值为k

  伤害递减=(0.06k)/(1+0.06k)

  举例:

  10点护甲:

  ( 0.06 * 10 ) / ( 1 + 0.06 * 10 ) = 0.6 / 1.6 = 0.375 = 37.5%

  20点护甲:

  ( 0.06 * 20 ) / ( 1 + 0.06 * 20 ) = 1.2 / 2.2 = 0.545 = 54.5%

  护甲值为负数时,设护甲值为k

  伤害递增=1 - 0.94 ^ (k)

  举例:

  -5点护甲:

  1 - 0.94 ^ (--5) = 1 - 0.94 ^ 5 = 0.266 = 26.6%

  -10点护甲:

  1 - 0.94 ^ (--10) = 1 - 0.94 ^ 10 = 0.461 = 46.1%

  不论通过何种方式,护甲最多降低至-20点(71%伤害递增)。此时再继续降低护甲不会再增加伤害。

  伤害列表

  ------ 轻型 中型 重型 城甲 英雄 无装甲

  混乱 100% 100% 100% 40% 100% 100%

  英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%

  普通 100% 150% 125% 70% 75% 100%

  穿刺 200% 75% 75% 35% 50% 150%

  攻城 100% 50% 125% 150% 63% 150%

  法术 100% 100% 100% 100% 75% 100%

  伤害衰减

  一般我们会这么认为,你的护甲越多,有效的部分就越少(额外的伤害减免变得越来越少,比如你能轻而易举地叠 到50%多伤害衰减,但是你很难叠到100%)。事实上,认为买个板甲对于拥有20护甲时所提供的额外防护 力比拥有5护甲时提供的额外防护力少是错误的。如果一个板甲能让你多挨3下,那么4个板甲能让你多挨最多1 2下——每个板甲提供的防护力是永远一样的,同样的伤害能够让你多挨同样的次数。

  实验:

  有一个英雄有1000的血和0点的护甲。为了杀掉他,我们需要对他造成最少1000点的伤害。

  如果我们给这个英雄10点的护甲,也就是37.5%的伤害衰减效果,每次攻击只能对他造成62.5%于攻击 数额的伤害(100%-37.5%=62.5%)。现在,为了杀掉他,我们需要对他造成1600点的伤害(1600*0.625= 1000)。也可以说这个英雄现在有额外600点生命。

  同样地,如果我们给这个英雄20点护甲,也就是54.5%的伤害衰减效果,伤害系数现在就是45.5%。杀 掉他所需的伤害也就提升至2200(2200*0.455=1000)。他的额外生命增加到了1200,是 10点护甲的两倍。

  这意味着每点护甲都能为你增加6%于最大生命的额外生命,而不是护甲越高效果越弱。

  伤害与护甲的叠加

  物品增加的护甲或者数值型伤害(不能基于百分比,还有致命一击及其他)能够完美地进行叠加。比如带着两个秘 银锤(+24点伤害)将提供给你48点额外伤害。提供护甲的物品也一样,带着两个板甲(+10护甲)将提供 给你20点额外护甲。从物品中获得的伤害或护甲可以无限叠加,不过你只有6个物品格子。

  也有许多技能能为某个或者范围内的单位提供额外的护甲或者伤害。这类技能或者物品遵循不同的叠加规则。一般 来说,它们不会与其它相同的技能或者物品进行叠加。(比如多个圣殿指环不会给你超过3点的额外 护甲)

  基于百分比的伤害增加

  除了能通过数值型伤害之外,还有一种根据你现有的伤害力来增加伤害的方式。命令光环就是个最典型的例子,它提升周围友军单位12%/20%/28%/36%的伤害。由这种光环(以及所有以其作为基板的提升/降低性技能)带来的伤害提升不会仅仅考虑基础伤害(即白字),还会考虑主属性提供的伤害加成(仅英雄)。来 自道具或物品的数值型伤害则不会被算入其内。光环所提供的攻击力同样不会被其他光环计入提升数额之内(如命 令光环所提供的额外伤害不会被强击光环所纳入计算范围)。

  关于护甲的总结:普遍来讲,英雄1500点血以下撑血是最主要的手段,1500点生命以上时护甲更重要。如果对面主力以魔法输出为主,挑战是必备的。

dota法球叠加的学问,详细

一.法球法球我们简单的理解就是将有弹道攻击的单位攻击弹道变成一个球,并附带魔法效果的,技能或装备。

  法球的分类:

  法球大概可以分为4大类。

  1,球类法球:这类法球是由对战中的球类物品(火焰球,死亡球,冰球,电球,暗灭球,毒球等)修改而来的法球效果。

  2,箭矢类法球:这类是由对战中技能(冰箭,灰烬,火箭等)修改而来的法球。

  3,几率类:条件出现的法球。

  4,毒素类:相对箭矢类这类法球主要特征就是无法关闭。

  

  这次帖子中,我把吸血面具类的和法球类的合并了,虽然吸血面具没有球类的一个共同特性附加攻击,但是为了简单理解我把它们这个类别合并了。然后就是反馈类的我把它分类到了箭矢类了。

  箭矢类的法球从以前最开始的能在弹道攻击上附加debuff,我觉得反馈在一定程度是能和这类合并的。

  

  二,攻击特效

  1,法球特效:法球附带的特别效果

  2,重击:附加攻击,给予眩晕

  3,暴击:附加伤害

  4,多重攻击

  5.其他

  因为攻击特效的特别多,但是并非每一个攻击特效都占用攻击特效位置所以归纳起来比较麻烦,所有让普通攻击出现特效效果的技能或是装备都是附加攻击特效的。

三,叠加

  war3的叠加问题是这样的。任何一次攻击都只能出现一种法球效果,和攻击特效。

  

  法球效果,就是指附加攻击力的效果。但是在dota中很多法球效果都是附加的0点攻击力。同时占用法球位置的。

  攻击特效,指的是给予敌人附加buff或是在攻击上附加buff的效果。

  附加:补刀斧是一个(粉碎)攻击特效。

  一般情况下法球是附带法球效果同时附带攻击特效的。这个就是为什么大多情况下的法球物品或是法球技能都有一句,不能和法球效果和攻击特效叠加。

  

  那么叠加级别呢?

  箭矢(自动)》几率》吸血》箭矢(手动)》暗灭》散失

  

  四,法球还有特效特效这里是指占用特效位置的特效(具体指暴击,眩晕,破隐一击)

  

  因为能同时出现的效果很少那么直接给出结论了

  冰眼(远)吸血

  毒球吸血

  火箭冰眼

  

  利用几率出现和法球级的叠加问题

  如果说几率出现的法球级别大于现法球,那么就能达到预想的出现几率法球了。

  连击冰眼

  根须缠绕几率法球暴击

  法球效果(OrbEffect)和攻击特效(BuffPlacer),此两者互有关联但并不相同,一种物品或技能,可以同时带有法球效果和攻击特效,也可以只有法球效果而没有攻击特效,也可以只有攻击特效而没有法球效果。

  

  在魔兽争霸3中,此两种效果要遵循一下两条基本规律:

  ●法球效果不能叠加,带有多个或多种法球时,只有其中一个法球效果可以发动

  ●每次普通攻击只能附加一种攻击特效

  

  还有一些既不属于法球效果也不属于攻击特效,但在普通攻击时同样会附加一些特殊效果,而且不受到以上两类的影响,最好的一个例子就是溅射攻击。

备注:

  [1]若在升级具有法球效果或攻击特效的技能第一级之前,先获得物品(通过购买、拾取、给予等方式放置到英雄的物品栏上),则只有技能的效果生效

  [2]若地穴编织者自动选择攻击目标且连击正处于冷却时间内时,普通攻击会附带减速效果;若地穴编织者手动选择攻击目标,则除连击的第一击以外,其他攻击皆附带减速效果

  [3]若目标单位的最大魔法值大于零,即该单位存在魔法槽(补充一句,必须是非魔免单位,因为DOTA里存在着既有魔法槽且魔法免疫的岩石傀儡这类特殊的中立生物),则反馈(消魔)生效

  [4]若反馈法球在之后获得,则同时生效,反之后者生效

  [5](远程单位)先获得淬毒之珠后获得散失之刃,[3]的条件成立则只有反馈(消魔)效果,[3]的条件不成立则只有毒性攻击效果;(远程单位)先获得散失之刃后获得淬毒之珠,无论[3]的条件成立与否都只有毒性攻击的效果

  [6]在自动施放的情况下,先获得物品(带有暴击属性或重击属性的)后升级相应技能,则无法触发暴击和重击;先升级相应技能后获得物品(带有暴击属性或重击属性的),触发暴击或重击时会覆盖掉法球效果,但是还会消耗发动法球技能所需的生命值或魔法值,且攻击弹道依然是法球样式

  

  位置决定:英雄物品栏的格子位置决定了哪种法球物品的效果生效,物品栏的格子优先级顺序(由高到低)为:左上(对应小键盘数字7)、右上(对应小键盘数字8)、左中(对应小键盘数字4)、右中(对应小键盘数字5)、左下(对应小键盘数字1)、右下(对应小键盘数字2)。

  

  后得优先:多个法球类物品或技能同时存在时,系统将认定最后学习/装备的技能或物品的法球生效。

  

  顶格优先:当法球物品放置于物品栏左上的格子(对应小键盘数字7)内时,法球物品拥有最高的法球发动优先级,会覆盖掉英雄技能的法球;若法球物品放置于其他格子,则英雄技能的法球生效。

  

  概率法球:只有概率型法球物品(散华、散夜对剑、漩涡、雷神之锤)的法球生效,此类物品的共同特点就是一直占用法球效果,效果发动时占用攻击特效。

  

  覆盖型触发:概率型法球物品(散华、散夜对剑、漩涡、雷神之锤)在其效果发动时,会覆盖掉英雄所拥有的持续型攻击特效;其效果未发动时,英雄所拥有的持续型攻击特效发动。

  

  “溅射效果的霜冻攻击”和“霜冻攻击+溅射”并不相同,前者对被溅射单位都具有霜冻效果,后者对被溅射目标无霜冻效果(仅对主目标有霜冻效果)。

暴击和重击

  

  暴击是当成功命中目标单位时,会有一定概率对目标单位造成一定百分比的额外伤害(目标单位头顶会冒出以叹号结尾的红色数字)的一类特殊能力。

  

  ●远程单位在普通攻击中触发暴击效果时,会占用攻击特效

  ●暴击产生的伤害类型与普通攻击一样为普通伤害(物理攻击,具体伤害量受护甲数值和护甲类型影响)

  

  叠加情况:

  如果有两个产生暴击效果的技能或物品存在,系统将获取最后学习/装备的技能或物品为标准

  “获取”是指学习技能或拾取物品的那一刻,技能一旦学习了1级,即算是完成了“获取”,不能再有所改变(以后的技能升级不再算作“获取”过程);物品则可以通过丢弃的方法让系统认定为“失去”,然后再次拾取来完成重新“获得”。

  暴击时产生的红字的数值,并不是实际造成的伤害,也就是说,红字的数值未考虑护甲影响(这也是为什么幻象能暴出与本体相近的红字数值的原因)。

  

  重击是当成功命中目标单位时,会有一定概率对目标单位造成一定数值的额外伤害并眩晕一段时间的一类特殊能力。

  

  ●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,会占用攻击特效

  ●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害会直接合算到对目标造成的总体伤害中,而不是单独计算,这也是为什么远程单位装备金箍棒触发猛击效果时可以吸更多血的原因(金箍棒的猛击属于重击类型)

  ●远程单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害属于普通伤害(具体伤害量受护甲数值和护甲类型影响),造成的眩晕属于魔法类型(对魔免单位无效)

  ●近战单位在普通攻击中触发重击效果时,产生的额外伤害属于魔法伤害(计算魔抗,对魔免单位无效),造成的眩晕属于物理类型(无视魔法免疫)

  ●眩晕的持续时间不会叠加,同一时间造成的两次眩晕,持续时间长的会覆盖持续时间短的,但是产生的额外伤害可以叠加

  

  叠加情况:

  对于远程英雄而言,如果有两个产生重击效果的技能或物品存在,系统将获取最后学习/装备的技能或物品为标准(眩晕时间和伤害大小)

  对于近战英雄而言,如果有两个产生重击效果的技能或物品存在,同时触发重击时造成的额外伤害可以叠加,眩晕时间取最长的(短的被覆盖)

  碎颅锤由于其特殊的作用原理,不能与其他有重击效果的技能或物品叠加,同样是后得生效

  

  克敌机先

  暴击和重击都是基于同样的技能原理而采用了不同的参数配置,低于1倍的暴击(不增加伤害量)不会影响其他暴击的效果,重击其实默认是先触发0倍暴击(0倍暴击其实等同于1倍暴击效果,都不增加伤害量,只是0倍暴击没有显示红字的效果),再产生额外伤害和眩晕效果。基于以上原理,就可以很好的解释克敌机先的效果:无视闪避、致盲等一些技能,使每次攻击都不会落空。克敌机先其实就是一种0倍暴击,因此不会与其他的暴击有任何的叠加问题,在上述的叠加情况表中与重击属于同一类型。

  

  重击与暴击叠加问题

  

  ●近战单位:重击和暴击之间不会互相影响,同时触发时,先产生暴击再产生重击,也就是说,重击的额外伤害不会影响到暴击的效果(同样的,存在多个重击效果时也可按上述叠加情况计算)

  ●远程单位:如果有暴击触发器的存在,它将覆盖掉先前所有的重击和暴击。如果重击获取在后,将先产生暴击效果再产生重击的额外伤害和眩晕效果(相当于总是把新的重击看做后来获取的能力)

麻烦解释一下DOTA的常用术语

上面一个看就是抄的 你看一会就累了 你只要知道几个 就够了 其他的不用 看你也是个新手
solo 一般是中路两个单挑
push 集合推塔
gank 抓人 别如血魔 魔王 什么的 到六了 你不抓人就有人告诉你了 gank去
mis (一般是中路的说) 就是MISS的意识 消失 中路可能去上和下 抓人去了 也可能看F去了
让其他两路注意
farm 打钱 一般都是carry(后期定义太复杂 具体就是五个人的中心!所有战术都是围绕着他)
补刀 就是 打小兵的最后一下 为什么要打最后一下呢? 自己打打就知道了 说了就太多了
上F 就是上路的“付” 下F知道了吧 F就是再河道和中路和上下两路中间的一个东西2分钟
刷一次
3 就是撤退
前期 比赛 开始的时候5-10级决定别赛节奏的英雄 中期10-20分钟决定别赛节奏的英雄 后期
30分钟吧 之后的比赛有她接管 (CARRY 再路人中可以定位为后期)
兵线 分上下中 看小地图 最后边的是上路 中间的是中路 下边的是下路 (一般天灾就是上
边的上路优势 下路劣势 近卫的就是下边的 上路劣势 下路优势)

你这些绝对够了 其他的都没用 你打个300+盘吧 再去看那些菜鸟的进步篇吧 去百度一搜就
有 想什么U9 掌门人平台的论坛 一般搜索 dota论坛就可以

wodota具体怎么个情况,怎么昨天还看的英雄传第三部

2010-05-21 17:421、首先感谢各位网友长期以来对wodota的支持,没有大家就没有现在的wodota。
2、网站 最近出现了加锁头,或者打不开的情况,这些都不是wodota网站为了防止广大网友观看,而是wodota希望把最新最好的资料第一手的展现在大家的面前,同时,我们也是要计划一周的 源,不能同一时间放出太多 ,以免断档。
3、wodota网站现在的访问量远远没有达到预期效果,接下来的计划迟迟不能开始,我们并没有在网站内部打任何广告,在 里和优酷 站的贴片广告和植入性广告,wodota也都婉拒了,并不是wodota不喜欢钱,而是希望在前期发展的阶段能给大家带来绿色无污染的 资源,让大家看的舒心,所以希望大家能够理解我们的难处,在IE栏输入wodota.com也就只需要十秒钟的时间就可以访问我们的主站,这里同样都是wodota的工作人员给大家带来的最新最好的 ,画质和内容完全没有差别,只是浪费了大家的十秒换取对我们的一次支持。
4、wodota团队本身就是一个平民团队,没有大公司的背景支持,也暂时不需要大公司的支持,只是,我们并不能得到很好的发展,受到各种客观因素的影响,wodota发展并不是十分顺利,由于前段时间IP破万,导致服务器崩溃,wodota为大家换了最新的服务器,而且把首页格局改成在网速允许的情况下3秒钟就可以打开,这些都是为了大家的体验,希望大家能够明白。
5、为了发展wodota并没有走综合信息类的网站,而是以原创 为主,避开大网站的锋芒,想在夹缝中换取生存,可是一些大网站破坏了我们的发展计划,并在wodota还没有推出 的时候,就已经转走了我们的 ,这样的做法对wodota来说是毁灭性的,wodota的特色是 ,而 都被别人转走了,wodota还剩下什么呢?
希望大家能够多多关注我们,借用网友的一句支持我们的话,作为本条新闻的结尾,如果wodota真的关门了,那么以后你们的 要到哪里看呢?各大网站的 都是转载自wodota的优酷空间,wodota不出 了,我想,大家将有很长的一段时间欣赏不到优质的 了……
谢谢大家的支持,wodota将有最后的力量继续为大家服务,只是,坚持,真的有效果吗?我们期待您的支持~~~

广告少 缺少经费是真的 满喜欢这个网站的

标签 麻烦解释一下dota的常用术语_wodota怎么打不开了