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ARPG编年史:10年代,飞向浩瀚的未来

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如果给2014年的ARPG定一个主题,“魂”字当之无愧。

首先,《黑暗之魂2》在这一年上架了。续作的反响不如第一部那么激烈,甚至还受到了不少批评,但销量还算不错。暴雪为《暗黑破坏神3》增加了第一个拓展包—“夺魂之镰”,新拓展包的上线让《暗黑3》重回正轨,人气大幅上涨。

在大众视野范围外的还有另一部作品《不屈的灵魂》。这部有Rocketcat制作的Roguelite类ARPG是标志着“像素”复古潮流的开始。趁着这股潮流,玩家们还见证了《冒险编年史2》的上市,前作的火热也带给了开发商EXE-Create/FDG满满的信心。

黑魂2

除了各种和“魂”字沾边的游戏,继《堡垒》后,SuperGiant发布了他们的第二款作品《晶体管》(Transistor)——游戏也在主机、PC与移动端实现了跨平台交流。Bioware则借助“龙腾世纪”的iP开发了一款作品《龙腾世纪:审判》。

我还得提一提动视与“棒鸡”(Bungie)给予厚望的大作《命运》,这是一款混合概念的游戏。FPS+RPG+MOBA的游戏设定,就像我们最初解释action-RPG的概念一样。

不屈的灵魂

2015年,许多玩家口中的“有生之年”作品发布了续作,有些继续着辉煌,有些则令人失望。From Software再一次和SONY合作,制作出了《血源诅咒》,你可以将其看成另一部“魂系”作品,还包含了不少重口味元素。CD Projekt则在2015年发布了《巫师3》,相信不少玩家会认为这是有史以来最棒的RPG作品。《辐射4》刚一上线同样得到了一些玩家、评论家的青睐,销量也还说得过去,但毫无疑问的是Bethesda接手的《辐射4》,并未达到《上古卷轴5:天际》或《辐射3》的高度。

2015年,经典的“勇者斗恶龙”系列联手光荣特库摩“无双”系列,发布了《勇者斗恶龙:英雄》。从本质上讲,它和其它无双类游戏的差别并不大,但是既然以DQ为IP,那么RPG元素的比重还是相对更多些。注意,只多那么一点点哦!

另一款经典《东京迷城》(Tokyo Xanadu)也得到了复活。Falcom的动作机制将于现代日本校园相结合。坦白说,这款作品质量一般,存在3D优化问题。

时近年关,《阿瓦隆:剑影》的续作《阿瓦隆:炉火》的质量和前作比大大下降。

《黑暗之魂3》在2016年开启了“疯狂杀戮”模式。尽管外界认为这是“黑魂”系列的最终章,但制作人宫崎英高却认为这将会是FS的转折点。或许之后From Software还会有许多我们意想不到的大招吧!《黑魂3》是该系列最为畅销的作品,也成为万代南梦宫在北美市场销售速度最快的作品。依然在追求“暗黑系”作品的玩家发现了《恐怖黎明》这部作品,这是一部能够唤起玩家回忆的作品。

Falcom为那些寻求JRPG的玩家推出了《伊苏8:达娜的安魂曲》。SE则大举将旗下的“最终幻想”作品搬上了手机端,将《圣剑传说》搬上了PSV。动作元素和RPG的结合也愈发紧密,《最终幻想15》采用的基于ACT模式下的对抗系统就体现了这一趋势。

在手游平台寻找“暗黑系”作品的玩家则可以从《放逐王国》中寻求慰藉,这款复古作品也唤起了不少玩家对不少早期PC RPG的回忆。

这也把我们带入了2017年。每一个游戏迷都会异口同声地说,2017年是非凡的一年。在这里,我们又要使用到ARPG的模糊化定义。横尾太郎与白金工作室用《尼尔:自动人形》咸鱼翻身,横尾式奇怪的故事叙述方式再一次与主流思潮发生碰撞。

自从光荣与特库摩合并后,许多玩家都认为他们只能继续吃老本。然而《仁王》诞生了,这部穿越回日本战国时代的魔幻史诗,拂去《忍者龙剑传》与《死或生》的尘埃,再次体现了特库摩团队的能力。

当然,今年也不全是好消息。Bioware的最新力作《质量效应:仙女座》,遭到了媒体与玩家的一致冷遇,有人担心“质量效应”这块招牌是否将从此销声匿迹。曾经Bioware积累的声誉,被后来的自己一步步消耗殆尽,这不得不说是一种讽刺。

SuperGiant则在今年发布了《柴堆》(Pyre),你很难将其于幻想系的《堡垒》、赛博朋克的《晶体管》结合起来。这是一款小巧玲珑,富有深意的童话故事。它是否会像此前一样登上移动端呢?我们不妨拭目以待。

最后再谈谈手游,今年以可爱取胜的《猫咪斗恶龙》一改以往宏伟史诗、暗黑地牢、赛博朋克的主题,The Gentlebros告诉我们可爱的动物一样可以在ARPG的世界驰骋。

坦白讲,ARPG的整部历史还是一团乱麻。一款重磅作品的诞生以及大量的尾随者,足以对游戏的定义产生方向性的影响。游戏内容做大、做丰富是一种趋势,无论是开发商还是玩家都被这种趋势裹挟着前进。看着《刺客信条》《上古卷轴》,有时我们已经分不清究竟是RPG中点缀了动作元素,还是动作游戏着重刻画了主角经历。

但至少我们有定义性的作品,《暗黑破坏神》、《圣剑传说》、《王国之心》、《黑暗之魂》等作为指引,他们作为衡量的标准,在ARPG的云图中丈量着各自的界限。

ARPG编年史(完结):

1、80年代:ARPG的起源

2、90年代上:群星璀璨

3、90年代下:经典、仿制与遗珠

4、00年代上:创新与Diablo的克隆体

5、00年代下,第三部等于有生之年?

6、10年代,飞向浩瀚的未来

十万个“是什么”?

1、我们常说的SLG游戏是什么?

游戏开发者之言:

1、MOBA类游戏浅析:Dota、LOL、农药的那些异同

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