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三国志威力加强版是什么意思?_三国志威力加强版攻略

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《三国志13:威力加强版》威名、同志、亲书、战斗军议系统全面解析


城市界面
收起城市界面威名系统各威名的特殊行动同志系统亲书系统(1)亲书系统(2)流浪军驻地和自宅流浪军的募兵和出征武名贼和异民族系统战斗军议系统(1)战斗军议系统(2)酒馆系统PK编辑系统结语
《三国志13威力加强版》展示了众多的新要素,下面为大家带来《三国志13威力加强版》威名、同志、亲书、战斗军议系统全面解析,期待PK版的同志们,一起来看看吧。
考虑到很多玩家没看过我以前的分析表示一脸懵逼,这次先传上我之前的所有分析贴。这次分析有些内容我在之前的分析贴中就说过,所以会一定程度地进行省略,建议没有看过我以前分析的朋友先去看看我以前的分析贴:
如果各位都已经看过了,那么就可以无碍地看下去了:
城市界面
上来便是城市界面:
右侧的都市信息没多少变化,重点是上方的主角栏,主角为刘备,时间为黄巾之乱,而修改过的第二三行则是重点:
第二行第一栏为主角威名标示,感叹号表示威名可以进行转变,这一栏点进去可以进入威名界面,而这里可以看到主角刘备目前是在野的游侠;第二栏为同志,可以看到有目前主角有三个同志,同志这个系统等下会详细介绍;第三栏为亲书(直译为亲笔信),详细的也会在之后介绍;第四栏为所持金钱;第五栏是武名(侠客威名专属,等下也会介绍)
第三行第一栏为武名,第二栏为任务,第三行则为依赖,依赖是流浪军专属委托,之后也说介绍到。
然后看都市界面,可以看到多了三个UI,第一为千呼万唤始出来的酒馆,第二为千呼万唤始出来的自宅,第三则是游侠,为主角的威名,点进去可以进入威名界面(跟主角栏第二行第一栏功能相同)
新武将立绘
自宅及暗杀系统、第二波新武将立绘等情报

三国志11和三国志11威力加强版有什么区别?难道说威力加强版是三国志11的升级版?

三国志威力加强版是什么意思?_三国志威力加强版攻略-第1张-游戏资讯-智辉网络

威力版与普通版的区别:

1、内政的“吸收合并系统”

“能力提高工具”配置了进一步追求内政的内政设施“吸收合并系统”。

吸收相邻的同种内政设施,那个设施的等级越高,得到的效果也就越高。

对于以前的内政设施该按怎样的顺序进行设置、吸收,而新增加了拼图的要素。

“符节台”、“外交府”、“黑市”等增加的新设施不仅让内政设施倍增,在人事、外交、策略等战略方面也大幅度增加。

2、“能力研究系统”

对每个势力进行能力研究,可以让手下的武将学习。根据这个武将的武力、智力、特技等有提升的可能。

能力对“攻击”、“防御”、“策略”、“内政”4个进行了系统化。根据研究的进度可以获得高度的能力。

3、“决战争霸方式”

新安装的“决战争霸方式”。准备了和三国志里有名的战斗相同的位置,以决定胜负条件的限制时间内完成为目标的新方式。

“单挑胜利”、“突破敌人的包围”等20个含量充分的任务。

4、新故事的开始“追加剧情、事件”

在“能力提高工具”里追加的剧情是很受玩家欢迎的群雄争霸的时代和包含“IF”的剧情共6部。

袁绍死后、引起争端的局势等,体验游戏所带来的紧张感。

追加了30种让游戏玩起来更刺激的事件,可以心满意足的享受三国志的世界。

5、制作各种各样的三国志!“编辑功能”

“能力提高工具”里当然也安装了不可缺少的各种编辑功能。可以随意更改“武将”、“城市、据点”、“势力”、“部队”,制作出玩家自己的三国志。

扩展资料

三国志11威力加强版就是升级版的。在原版的基础上增加了很多新的元素,如内政吸收系统和增加了新的难度等等。因为是在三国志11的基础上的,所以可玩性算是增强了。

三国志类的游戏都是这样的,每次都是先出的原版,然后再过一段时间出一个威力加强版,算是对游戏做一个完善,都是 出的。所以都值得玩啦,不过当然加强版的好玩点,如果加强版已经出了,就直接玩加强版的就可以了,因为原版的元素加强版里都会有,而且可能还会更正一些不合理的地方。

三国志11威力加强版中文版隐藏要素都是什么东西?

1、训练关全通后会赠送32名历代中华名将。

2、普通通关后,新武将能力上限可设100,追加可选特技数(高级特技),头像可选史实三国人物。

3、收齐30张事件CG通关,除开启2的功能外,再追加可选特技数(最高级特技),头像可选NPC三国人物,并开启三国人物3D模型选择项。

扩展资料

三国志威力加强版隐藏要素开启方法:

1、获得32个历代中华名将:包括刘邦、项羽、吕尚、白起、吴起、韩信、高长恭(即兰陵王)等人。开启隐藏32名将方法:只有通过全部教学模式,包括单挑、舌战、战略设施、攻城等,才会把把32个历史武将收集完整。

2、隐藏关卡剧本:《女流之战》,就是所有女将的剧本,这个三国群英传7也有。三国志11隐藏关卡《女流之战》开启方法:把“决战称霸”模式的所有关卡全部通关才会出现,和群英传一样。

3、自建武将开启高级技能选择:可以选择飞将、弓神、火神、神算、骑神。开启此隐藏方法:开启这个隐藏因素,只有玩其中一个剧本,先通关一次才行,并且可以试用历史武将造型。一般情况下,快速通关的办法,选择后期曹家势力,比较容易。

4、神迹查询:三国志11隐藏了神庙、遗迹等东西,如果不是可以寻找,只有无意间才能碰到。基本上可以要么是武将适性可以升级到S、要么可以得到宝物等东西。关于这个要得到要达到一定条件才行,比如部队主将功绩要在10000及其以上,并且部队中有魅力超过80以上的武将,还要看运气才能找到。

5、其它还有一些隐藏方面的小剧情,比如看运气可能会遇到北斗、南斗、管路续命事情,这样就可以让自己的短命武将比如周瑜、庞统延长寿命。

三国志12:威力加强版——体验和评价


注:以下评测基于小势力通关游戏以及对板块式地图不反感的玩家,如果喜欢三大势力虐完电脑即删的或者非大地图战略不玩的玩家可自行略过。
三国12PK已经玩了好多天,废话不多说,讲讲我对三国12PK的感受
三国12PK相比12本身,做出了很重大的改动,其改动之大,我认为三国志有PK版以来,三国12的PK和原版差距是最大的。
具体改动如下:
城市增加了城市技术
战场的阵做了重要变化,有了BUFF和耐久度
小兵提拔系统加入
秘策系统做出重大变化
结合这些改变,我来说说我对三国12PK的评价
先说优点:
一,阵的改动和AI防守方式的改动对整个游戏产生了质的改变,战争的乐趣远大于原版,而且还存在 进一步修改和调整的空间
原版广为诟病的,就是战术单一,进攻简单。原因在于原版AI喜欢窝弓,而城防又很脆弱,导致AI城里屯兵无数,却只会死蹲家里,才配尽失,门破之后被玩家战法狂虐。永远面对城门的攻防战,对玩家来说既单调又无挑战,缺乏乐趣。
PK版调整了阵的作用,增加了兵法阵,强化阵,以及各个阵的耐久度,这改变直接导致野战存在了可能。
我之前说过,三国志游戏中加入野战,其实就是变相削弱难度,具体可以参考三国6,由于野战的存在,电脑每每在野战中被全歼,守城优势荡然无存。
但三国12PK的野战避免了这种情况,因为大本的脆弱,以及阵对守军的强化,使得野战强冲本阵存在了取胜的价值,这很重要,只有野战存在取胜的可能,防守方野战才既有必要也有乐趣。12PK是三国志系列中,几乎所有的板块式三国志(即除了9和11以外的各代),野战AI全无胜机(除非兵力差距很大),只有12PK,AI居然可以野战击败玩家。
这里要说一下本阵的设计,三国12的本阵,其实比较像是一个具备耐久度的建筑,耐久度就是里面的兵力。这个设计褒贬不一,但是从本质上看,这个设计是成功的。以往的三国志系列也曾经有过本阵这个设计,比如5,6,7,8等,但是那些本阵有一个问题,就是么有耐久度,里面放一个部队,敌人就打不进来,但如果没有部队,就可以轻易占领。这样的设计看起来更符合事实,但是实际上造成游戏难度下降以及本阵无存在价值。因为玩家是无论如何不会让本阵空着被AI钻空子的,而AI却很有可能本阵空虚成为大漏洞。最极致的就是6代,野战只要把本阵武将挑发出来,然后快速部队上去站一下即可轻松击败AI的大军,直接造成游戏难度滑坡和战术单调。而其他几代AI会放一只部队在本阵,实际上等于减少了一个进攻力量。12PK的本阵其实是弥补了这个问题,本阵的坚固程度是变化的,而本阵的脆弱性又是固定的,这既让直冲本阵的战术有存在价值,又不会存在像6那样的大漏洞。
野战既增加了乐趣,也没有降低游戏难度,这是12PK比较成功的一个改进,在历代三国志游戏里,12PK的野战都算是出色的,能兼顾乐趣和难度,大约只有8PK和12PK了(三国5其实是个只有野战的游戏,不算在内,而且AI攻防作弊)
二,秘策系统的改进使得秘策系统变化更加丰富也更能突出人才的重要性
原版的秘策系统虽然设计了很多秘策,但是实际使用率不高,使用最多的就是求财、绝道等个别几个。而且只要有军师、鬼谋等特定的特技,即可使用,特技因为有陈情可以训练,有宝物可以增加,所以也并不稀有,特别是宝物增加的特技,即便原特技持有者死了,依然可以通过宝物传承给其他人,于是秘策变得非常容易得到,人才的重要性不能体现。
原版秘策的灵活度也有很大问题。因为秘策是需要长时间研究的,并且有上限(最多3个),所以战略秘策战术秘策都要事先囤积,缺乏灵活性,不能根据时局的变化而临时调整,玩家在囤积秘策的时候必定选择最具普适性和实用性的秘策(包括AI也是如此),因此,一些效用不明显或者普适性不强的秘策就无用武之地了,尤其是战术秘策,大量战术秘策基本都是摆设(比如远望等),玩家不可能放弃求财、求贤、绝道,而去开发这种秘策屯着。
原版秘策的命中率也有问题,原版秘策只要放出去就必定成功,随机性只在献策的时候表现出来。因此绝道、收夺、离间等秘策根本无敌,只要不停开发这些东西就行了,这导致战略性和随机性大减,乐趣也随之减少。
但是秘策系统绝对是一个非常好的系统,秘策系统改变了以往三国志各代文官的鸡肋地位,给了他们表现机会,问题只是设置上的缺陷。
于是PK做出了重大的调整,我认为这个调整是成功的。
PK的秘策不再需要研究和金钱,取而代之的是武将固有秘策和秘策点(类似三国11的技能点)。这从根本上改变了原版固有的三个问题
1,是强化了武将的作用。因为秘策不能研究,因此带有强力秘策的武将变成稀世珍宝(比如法正的绝道),现在你有鬼谋有军师也不行了,有诸葛亮也不行,必须有法正(或者吕蒙)等为数极少的几个人才能使用绝道这样的强力秘策,优秀的谋士变得极为重要。同样,战场上的秘策也需要优秀的参军来释放,不是你随便花点小钱开发一个伏兵之策就能大打十面埋伏,你必须有带这种秘策的参军才行,大大强化了人的重要性。与此同时,也增加了小秘策登场的机会。特别是当你没有什么强力军师的时候,哪怕一个名工之策也会让你觉得比较欣慰,或者有个远望之策,也会让你在战场上多那么一点点胜算,而原本,这种秘策几乎没有登场的机会。
2,使用更灵活。用P点来放秘策,结合秘策由武将持有,现在的秘策可以因时制宜,而不再是当战机已在稍纵即逝的时候,却没有合适的秘策可放,也让一些平时用的不多的秘策得到了登场的机会。
3,秘策可以防御,这个改变非常重要,秘策不再是无敌的,随便放的,敌人的军师可以阻挡你的强力秘策,所以释放的时机很重要,而随机性也加强了战局的变数。
秘策系统经过这一系列的改良,已经是一个比较成熟的系统,很好的体现了三国时期谋士和军师们的地位与作用,希望光荣能够延续下去(如果还有三国系列的话)
三,城市技术让战略更丰富
城市技术是PK版新增加的要素,每个城市都有属于自己的独特科技,当然也有一些普遍性的技术,城市技术让内政派不再无事可干,因为有了可追求的目标(当然中后期依然是鸡肋,三国志任何一代游戏的内政到了中后期都是鸡肋,这是游戏本身固有的问题),有很多城市科技对战略是有很大的价值的,比如兵法阵看破,比如筑城妨害,比如军医治疗等等,这些直接影响到具体战斗,在游戏初期以弱胜强的时候具备很大的作用,内政派玩家也可以通过城市科技来削弱敌人强化自己,达到战略目的,这给了玩家制胜电脑更多的选择,丰富了游戏细节。
四,异民族、灾害以及武将招收难度等细微调节
PK还加入了异民族、灾害、升级兵种、异民族兵种、小兵提拔等新内容,加大了武将招收的难度,调整了技术所、计略所等建筑对整个国家的作用,都是在细节上丰富PK的内容,让游戏有更多的变化。
以上是PK的主要变化和优点,再来说说12PK版的缺陷
一,兵装、士兵等全都没有成本,中后期内政成摆设
这个可以说是最大的一个问题。士兵可以无限征召,不需要养兵的费用,兵装同样。导致中后期资源极度膨胀,对战略游戏来说,这是致命伤(尽管光荣的三国志本质上来说根本不算战略游戏)。玩家到中期开始,对国家经济已经可以不闻不问(当然,养武将还是需要不少钱),内政变成可有可无,只要战争即可,这算是光荣三国志系列的通病,但是12PK是比较严重的,这点上讲,6和9确实是全系列作的最好的,6代中后期征兵极其困难,养民很慢,9代的粮草一直都是比较紧缺的。而12PK基本无此问题,因为没有人口概念,没有兵装成本,没有士兵耗粮。光荣可能是出于平衡武将薪水的角度来考虑,但是我宁可武将降薪,也不希望兵和装备不要成本。或者也可以像11那样限制城市最高士兵数,否则游戏到后期变成堆兵力竞赛,就没有意思了。
二,野外阵的耐久度还是不够,另外,阵应该可以被守军重新占领产生作用
12PK的野战已经算做的比较成功,但是还是有这光荣一贯的问题,AI始终不敌人脑,中期玩家有了大量部队和一些名将以后,野战成了收割AI的战场,各种阵的耐久也不高,兵法阵只有300,可以很快打掉,没有阵的保护,AI野战就是送死。当玩家实力增强到一定程度,收割AI很轻松,这点上,12PK不如8PK,8PK的每一战都会有很多变数和险恶,论战斗的艰难度,8PK是首屈一指。此外,阵在被攻击方打掉一次之后就变成普通的才配点,不再具备任何战术价值。这个设计我认为不好。应该可以被守方重新占领后重新具备作用,尤其像兵法阵,本身带有保护城防的功能,战术价值非常高,如果可以重新占领,野战必然会打出更多的花样。
三,撤退机制不科学
12PK延续原版的战败方随机被抓设定,而PK更大问题是参军必被捉,这个设定要么是BUG,要么是脑残。导致没有把握的战斗根本不敢上参军,限制了秘策系统发挥效果。另外时间到也算进攻方失败,并且随机抓人,配合AI的抓名将就斩的设定,导致玩家在进攻时束手束脚,而且战则必求胜的心理,影响游戏的趣味度,像三国志这种历史策略模拟游戏,如果战则必胜,反而是失去乐趣的,必须让玩家有一些失败的感觉,而失败惩罚又能恰到好处。
四,同城同将同时间分身两地的问题
12PK其实是用的大体上是6的设定,大地图虽然简略,但其实和6异曲同工,包括军略和政略的分开运算,战场的绘制,6V6加参军的设定,都来自6代。但是6代有一个很好的东西没有继承,就是全国战场同步计算。12PK中你同时进攻敌人的两个城,结果两场战斗中,敌人两个城里的同一批武将都会出现,等于这个月XX既在A城打了你,又在B城打了你,成了分身。6代中因为战场同步计算,所以没有这种情况,而12PK中这种情况比较严重。
五,战场部队数限制导致名将登场率减少
12PK用的是光荣三国志经典的板块式地图战略(大地图战略的两作全系列销量最低,可能是让光荣放弃这种模式的原因),这种模式的特点就是限制上阵武将数,保证局部战场的相对平衡。但这也导致中后期大量名将无用武之地,这种情况10代最严重,五人组横扫中国,其他人在家种地,3代和8代则相对好很多,尤其3代,因为可以本城追加援军,所以名将和二流次名将的登场机会还是有所保证,而8代因为可以三城支援,后期大会战也是有所保证。12PK则始终最多11V11(算上参军),于是大量名将除了守城,平时没有什么机会登场了,作战主要是最强阵容的事。这无疑降低了游戏乐趣。作为本质其实是名将收集游戏的三国游戏来说,收集了却没地方用,其实是比较可惜的。6代有个体力限制,其实一定程度上解决了这个问题,可惜12没有采用。
总的来说,作为一款板块式战略游戏,三国12PK对原版做出了很大的调整和提高,其可玩度已在水准之上。
三国志游戏整体而言,都是一款缺乏战略性难度不高的收集养成及历史代入游戏,正如正则说的,三国志游戏的好玩与否,其实不在于其难度到底有多高,而是玩家可以用多少种方式去虐杀电脑。三国12PK在虐杀电脑的方式上,可谓千变万化。但如果你对如何虐杀电脑不感兴趣,只一心想体验与AI交战的难度和智商优越感,那么我想说,三国志游戏全系列12作,没有一款可以适合你。如果真的对自己的操作和智商自信满满,想体验高玩的感觉,三国12至少还提供了相对公平的人人对战,这点上已然强于其他各代了。

三国志14威力加强版和普通版区别在哪里?

区别为武将不同、关卡不同、战场面积不同。

1、武将不同:

普通版有700多名武将可让玩家选择所伯中意的武将,加强版在原有基础上增加100位以上武将。

2、关卡不同:

普通版没有威名度和军事会议以及以村为单位的知重镇关卡,加强版加入了威名和军事会议以及以村为单位的重镇关卡。衟

3、战场面积不同:

普通版的面积是加强版的四分之一。

三国志度14威力加强版在普通版基础上新增了以下内容:

1、以州为单位将设有全新的地理要素。

地利效果有自动占领的范围将扩大、可以与乌桓进行外交等,取下不同州后的战略也多知种多样,配合自身策略,善用地利的同时并破坏敌人的地利变得至关重要。

此外,异民族的衜都市也将出现在边境地区,可选择与异民族战斗或是结盟。

2、可与欧亚大陆诸国进行知贸易衜。

作为三国志系列首次推出的要素,在威力加强版中将可以与欧亚诸国进行贸易,通过与三国时代同存的罗马帝国及印度等大国进行贸易,可获得特别的名品及战法等。

三国志威力加强版是什么意思?

《三国威力加强版》是CMGE中国手游旗下第一款国民级的三国卡牌手游,拥有浓厚漫画风格美式,融入创新的轻操作战斗体验,武将技能相互克制使游戏极具挑战性和趣味性,并且结合碎片时间的概念打磨游戏连贯性,丰富多样的战争副本让玩家随时随地想玩就玩。

《三国威力加强版》长期占据各大手游平台排行榜Top10,成为2014年赫赫有名的“现象级手游”。

扩展资料:

魏蜀吴群雄的武将各有所长,玩家需要根据大招的特点及不同副本和关卡进行巧妙搭配,合理分配前、后排武将的战位。兵种搭配和阵型调整玩法使游戏更具趣味性和策略性,相信你经过游戏实战的洗礼,也能变成战场上用兵如神的兵法奇才。

除了基本任务关卡,《三国威力加强版》设计了多种趣味玩法:热血刺激的矿坑争夺、帝位争夺战、长坂坡竞技、华容道之战、奇遇探险、神将录PK,还有屡试不爽的跨服战、公会战!随着游戏的进行,更多武将升级,装备强化新玩法将逐一解锁,不断提高武将战斗力。

《三国威力加强版》不但继承和发扬了三国演义本身宏大的世界观,而且在卡牌角色的养成和延展上也不断创新。游戏内四大阵营的两系武将相生相克,玩家们可以通过收集不同的卡牌来激活武将,推陈出新的新角色更是令战场格局千变万幻,百分百满足你的收集乐趣。

参考资料来源:百度百科——三国威力加强版

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