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请问商业游戏或大型游戏的核心规则设计一般由多少人的团队完成

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最粗的设计阶段至少得有:1. 立项阶段:确立游戏主题、规则雏形、实现方向;游戏是科学与艺术的结晶,因此立项的起步思路也各不相同。有些是先有主题和题材思路,有些是先从规则入手。但这两者都要在开始的阶段确定方向,这样才能实现基本的立项目标,让团队各司其职继续走下去。2. 核心设计阶段:规则、系统设计;规则、系统是游戏的核心,数值是规则的一种表现形式。如果是MMORPG,数值是一个特别重大的,可以单独切割出来,并且能够直接左右核心走向的工作项,所以可以理解为数值是MMORPG很重要的规则组成部分。不过在其他类型而言,狭义的“数值”更多融入到各个规则的设计中去,有时体现为关卡设计、有时体现为算法等等。核心的一些系统设计也需要在这个阶段完成,和规则一起,成为游戏的核心。核心的程序设计也要较早完成,主要是指个人核心体验的一些功能(从网游来说可以暂时忽略服务端,主要满足内网联机即可)例如战斗、行走、跳跃、剧情对话等,在各个类型中当然重点不同。形成一个简单的DEMO,设计和程序确认核心思路正确,就可以拿出来做个推介会,由制作人来想象一下,是否符合想要的东西了。3. 包装设计阶段:美术、剧情、任务、表现、边缘系统、引导等;接下来从工作量上是最大的重头,就不多说了,基本就是大家觉得靠谱,就延续着立项的目标和核心系统的特点,持续走下去。经验中的两个重点:1. 规则不要轻易变:立项这个事不能急,如果立项的制作人或创业者有能力,在开始立项之前按照方向多做原型甚至DEMO的模拟是非常有效的。你要多问自己为什么采用这样的方向,比方说为什么我要用AVA的系统而不是CS的,为什么用梦幻的系统而不是问道的,一旦定下来,在规则、系统的大方向上就不要轻易转变。接下来的几年会有无数因素来试图说服你转变方向,例如市场现状的、新玩家因素的等等。转变也并非是没道理的,是否值得转变方向,需要你在一开始有个心理准备,到时候才有客观的判断。2. 核心掌握在少数人手里:这应该是您最想知道的。个人意见是,如果你做的是RPG,那么你至少要有一个重视战斗规则设计、能读懂数值模型、掌握数值模型优化思路的主策划,注意,是主策划。由于目前的国内情况,这样的人多数还是来自大团队,经历过培训或摔打的经验。除此之外,他需要一位专职的数值策划来配合。从RPG而言,这两个人是最为核心的制作人。前者提供核心规则的设计,后者来做数值级模拟。这是一个最小化的核心设计规模,将他们的标准定清楚,集中思路、直奔重点、统一规划。在此基础上,每加一个人介入到核心设定的人都要谨慎。3. 设计量化取决于时间安排:主流商业游戏无论海内海外,一般都推崇高团队规模、快速开发的思路。这关系到团队的工作动力和管理成本。如果去让制作人和主策从个人舒适度出发,他们会喜欢几个精英策划,慢工出细活的那种情况。并且会举例说国外的工作室就是这种文化。事实上并不尽然,例如IW对COD系列的开发和BUNGIE在HALO的开发过程,其实在实际设计和开发过程都相当高效,在QA的时间可能会比较长。至于特例的暴雪或小岛组,他们的项目面对的是百倍于一般游戏的内容,以至于他们必须拉长开发战线,但他们绝对属于非常规的例子,不要迷信。依照这样的思路,国内常规的10几人策划团队,基本是出于核心思路集中,辅助设计量化的出发。但答案也并不是唯一的,还要问自己很多问题。问问你的主策,如果X个月出设计稿,X个月完成开发,这些人究竟够不够?你对团队的未来如何考虑。他们完成这个游戏的设计后,接下来做什么?如果主策意外离职,哪个策划可以扶起来救场?希望有用。

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