第1章 Unity 3D基础以及开发环境的搭建
1.1 Unity 3D基础知识概览
1.1.1 初识Unity 3D
1.1.2 Unity的诞生及发展
1.1.3 Unity 3D广阔的市场前景
1.1.4 独具特色的Unity 3D
1.2 开发环境的搭建
1.2.1 Unity集成开发环境的安装
1.2.2 目标平台的SDK与Unity 3D的集成
1.3 第一个Unity 3D程序
1.4 本章小结
第2章 Unity集成开发环境详解
2.1 集成开发环境的整体布局
2.1.2 标题栏
2.1.3 菜单栏
2.1.4 工具栏
2.1.5 场景设计面板
2.1.6 游戏预览面板
2.1.7 游戏组成对象列表
2.1.8 项目资源列表
2.1.9 属性查看器
2.1.10 状态栏与控制台
2.1.11 动画视图
2.2 菜单栏
2.2.1 文件(File)
2.2.2 编辑(Edit)
2.2.3 资源(Assets)
2.2.4 游戏对象(GameObject)
2.2.5 组件(Component)
2.2.6 地形(Terrain)
2.2.7 窗口(Window)
2.2.8 帮助(Help)
2.3 本章小结
第3章 Unity 3D的脚本概述
3.1 Unity脚本概述
3.2 Unity中专用JavaScript与通用JavaScript的区别
3.2.1 在运行过程中性能的差异
3.2.2 在语法上的区别
3.3 Unity的基本语法
3.3.1 常用操作
3.3.2 记录时间
3.3.3 访问其他组件
3.3.4 访问其他游戏对象
3.3.5 向量
3.3.6 成员变量和全局变量
3.3.7 实例化
3.3.8 协同程序和中断
3.3.9 一些重要的类
3.3.10 性能优化
3.3.11 脚本编译
3.3.12 泛化方法
3.4 一个简单的案例
3.4.1 球转场景实现
3.4.2 球走场景实现
3.5 本章小结
第4章 Unity 3D的常用组件及对象
4.1 图形用户界面组件
4.1.1 图形用户界面组件的变量
4.1.2 图形用户界面的具体组件
4.1.3 图形用户界面组件综合案例
4.2 预制件prefab资源的应用
4.2.1 预制件prefab资源的创建
4.2.2 通过prefab资源进而实例化对象
4.3 常用的输入对象
4.3.1 Touch输入对象
4.3.2 Input输入对象
4.4 销毁相关方法
4.4.1 Object.Destroy方法
4.4.2 Network.Destroy方法
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6 Object.DestoryImmediate方法
4.5 本章小结
第5章 物理引擎
5.1 刚体
5.1.1 刚体特性
5.1.2 物理管理器
5.1.3 碰撞与休眠
5.2 碰撞器
5.2.1 碰撞器的添加
5.2.2 碰撞过滤
5.2.3 物理材质
5.3 粒子系统
5.3.1 粒子系统的创建
5.3.2 粒子系统的特性
5.3.3 粒子系统的组合使用
5.4 关节
5.4.1 铰链关节
5.4.2 固定关节
5.4.3 弹簧关节
5.4.4 角色关节
5.4.5 可配置关节
5.4.6 关节综合案例--机械手
5.5 游戏实例--摧毁立方体
5.6 本章小结
第6章 3D游戏开发的常用技术
6.1 天空盒的应用
6.1.1 Unity内置的天空盒资源
6.1.2 开发实际需要的天空盒
6.2 虚拟按钮与摇杆使用
6.2.1 Unity内置的虚拟按钮与摇杆资源
6.2.2 虚拟按钮与摇杆使用的案例
6.3 声音
6.3.1 音频管理器(Audio Manager)
6.3.2 音频监听器(Audio Listener)
6.3.3 音频源(Audio Source)
6.3.4 音频效果(Audio Effects)
6.3.5 音频混响区(Audio Reverb Zones)
6.3.6 简单的声音控制案例
6.4 光源
6.4.1 点光源(Point light)
6.4.2 平行光光源(Directional light)
6.4.3 聚光灯光源(Spotlight)
6.4.4 区域光光源(Area Light)
6.4.5 光照过滤
6.5 3D拾取技术
6.6 地形引擎
6.6.1 创建地形
6.6.2 编辑地形
6.6.3 添加树木和草
6.6.4 添加水
6.6.5 地形参数
6.7 角色动画
6.7.1 导入角色动画
6.7.2 动画脚本
6.8 角色控制器
6.8.1 添加角色控制器
6.8.2 角色控制器的使用
6.9 本章小结
第7章 着色器--Shaders
7.1 着色器概述
7.2 ShaderLab语法基础
7.2.1 Shader
7.2.2 Properties
7.2.3 SubShader
7.2.4 SubShader Tags
7.2.5 Pass
7.2.6 Fallback
7.2.7 Category
7.3 通道渲染命令(ShaderLab)
7.3.1 颜色、材质和光照
7.3.2 剪裁和深度测试
7.3.3 纹理处理
7.3.4 雾
7.3.5 Alpha测试
7.3.6 混合
7.3.7 通道标签
7.3.8 绑定通道
7.4 表面着色器和顶点片元着色器
7.4.1 表面着色器
7.4.2 顶点片元着色器
7.5 本章小结
第8章 杂项
8.1 PlayerPrefs类
8.2 网络--Network
8.2.1 消息发送--Messages Sent
8.2.2 类变量--Class Variables
8.2.3 类方法--Class Functions
8.3 加速度传感器
8.4 本章小结
第9章 综合案例--3D保龄球
9.1 游戏背景以及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能简介
9.2 游戏的策划及准备工作
9.2.1 游戏的策划
9.2.2 使用Unity开发游戏前的准备工作
9.3 游戏的架构
9.3.1 各个场景的简要介绍
9.3.2 游戏架构简介
9.4 主菜单界面
9.5 游戏界面
9.5.1 场景搭建
9.5.2 保龄球瓶及其脚本
9.5.3 初始化与得分计算
9.5.4 瓶子碰撞体的组装
9.5.5 得分的绘制,储存和返回键的开发
9.5.6 瓶子下降和下降台控制
9.6 设置界面
9.7 统计界面
9.8 帮助界面
9.9 游戏结束界面
9.10 游戏的优化与改进
第10章 综合案例--火力篮球
10.1 背景以及功能概述
10.1.1 游戏背景概述
10.1.2 功能简介
10.2.1 游戏的策划
10.2.2 Unity开发游戏前的准备工作
10.3 游戏的架构
10.3.1 各个场景的简要介绍
10.3.2 游戏架构简介
10.4 主菜单界面
10.5 游戏界面
10.5.1 场景搭建
10.5.2 篮球及其脚本
10.5.3 计分触发器开发
10.5.4 主摄像机设置以及脚本开发
10.6 设置界面
10.7 关于界面
10.8 帮助界面
10.8.1 场景搭建
10.8.2 篮球脚本开发
10.8.3 计分触发器的脚本开发
10.8.4 主摄像机脚本开发
10.9 记录界面
10.10 游戏结束界面
10.11 游戏的优化与改进
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