尽管国内的SNS游戏发展表现出色,但从现实角度看,我国的网页游戏市场潜力依然有限。网页游戏的概念普及仍需努力,专家们指出,尽管表面繁荣,网络游戏依赖道具模式短期内提升运营商收益,但长期看将面临增长瓶颈。SNS游戏也正面临着过度炒作的困境。
唐骏,曾经的盛大总裁,曾警告说:“没有1亿元最好不要涉足网游。”业内普遍认为,当前的网页游戏市场同质化严重,例如三国题材的版本众多,唯有创新与差异化才能突破困境。然而,SNS游戏的简单模仿似乎并未满足中国网民的广泛需求,它们主要吸引的是MSN上的高端用户,对于中低端网友的吸引力较弱,影响力主要限于小众圈子。
除了百度、新浪等大型平台凭借其影响力和用户基础参与游戏运营,许多中型网站也试图加入。然而,由于缺乏运营经验、游戏筛选机制不严谨以及用户群体和潜在玩家群体的偏差,这些网站更多地扮演着广告宣传和用户导入的角色,而非实质性的游戏运营。
SNS游戏的用户黏性被视为吸引公司的重要因素,但随着腾讯、新浪等传统巨头在SNS功能上的增强,留给独立SNS网站的市场份额和时间正在迅速减少。这意味着,未来竞争将更为激烈,创新和差异化将成为决定SNS游戏能否在市场立足的关键因素。
扩展资料
Social Networking Service 简称SNS,即社会性网络,是Web 2.0 体系下的一个技术应用架构。 1967年,哈佛大学的心理学教授Stanley Milgram(1933~1984)创立了六度分隔理论:你和任何一个陌生人之间所间隔的人不会超过六个,也就是说,最多通过六个人你就能够认识任何一个陌生人。 按照六度分隔理论,每个个体的社交圈都会不断放大,最后成为一个大型网络,这就是社会化网络(SNS)。 这个理论的通俗解释是:“在人脉网络中,要结识任何一位陌生的朋友,中间最多只要通过六个朋友就可以达到。”
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