这就是WOW为什么能风靡全世界而且持续这么长时间的原因。
一个游戏,有了自己的历史和文化积淀,就愈发显得真实了。
同理,这也就是为什么国产游戏的持久性和可玩性不如WOW。
魔兽的历史不仅是一个历史,更是一个玩家自己创造和更新的历史。
国产游戏大多以武侠小说或者西游记等一些历史作为自己的背景历史。
那么,玩来玩去,最后的结局也是让大家知道的,而且也不会有太多的新角色新剧情出现。
WOW永远都会有新的BOSS,新的剧情出现。
我跟你打个比方吧,假如你现在玩一款三国题材的网游,那么他的剧情设定就是“统一全国”,无论你再怎么样,这个结局永远都是设定好的,当你达到这个结局的时候,你会感到空前的空虚,而游戏公司本身却没有魄力去为“统一”以后创造一段新的历史,因为三国的背景大家耳熟能详,一旦有一个虚幻的历史延续,则有可能导致玩家对新背景的抵触,无论有没有新历史,这款游戏也就走到了尽头。
但是WOW就不一样了,WOW敢于创造历史,因为这个历史在真正的“历史”面前没有任何漏洞,暴雪可以随意的设置(当然不能过于玄幻了,要符合WOW开始的时候的大的历史主线)。每当一个版本的成熟的时候,暴雪官方就要开始思考下一个版本的剧情设定,这个新的剧情首先要和以前的剧情有巨大的差别,就好比从45的玛拉顿时代到60的TAQ时代,所经历的历史完全是一个崭新的历史,从60到70的TBC,我们又经历了从艾泽拉斯的历史走向外域历史的一个新的篇章。现在80WLK相当于玩家要在一个新的历史背景下-----诺森德开创自己的梦想。等到85CTM开的时候,你又会发现,一个全新的艾泽拉斯大陆来到你眼前。同时,由于WOW首先引进了天赋系统,这就让每一个玩家的每一个职业都与众不同。玩家不必了解以前的历史,只需要在当前历史模式中和其他玩家一同不断开创自己的梦想就可以。也就是说,玩家对某一版本的成熟操作,将导致暴雪被动的创造WOW的历史以及游戏的平衡性。 说直白一点,就是,暴雪如果想继续靠WOW赚钱,就要不断的为玩家创造新的背景,新的模式。从战场的引入,BOSS的技能变化就可以看出来。
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