骑马与砍杀2中坐镇指挥由于会增加兵种的经验,所以很多玩家都会选择坐镇指挥,那么坐镇指挥的机制是如何的?下面一起看看“RevengeUMF”分享的坐镇指挥机制分析吧。
坐镇指挥机制分析
其做出的mod和理论皆已经被证实实锤
比方说有两队领主进行战斗,一方为100个人,另一方为50人。根据系统的换算,人数多的一方有大几率成为攻击方。
之后就开始了坐镇指挥系统的击杀和死亡算法, 系统会随机从两个队伍从随机各取一个士兵进行攻击力换算,之后决定两个士兵谁会死并且是受伤还是死亡,计算攻击的算法一会儿会再说。
请划重点学习,骑砍2的换算系统并不是你想象中的那么复杂,其实非常的简单,并没有什么阵型加成啊,天气原因啊,白天黑夜什么的都没有。
现在我们来细看骑砍2的坐镇指挥系统到底是什么个牛鬼蛇神。
这个计算方法最为重要的多就是攻击力的等级。 一个骑兵的攻击等级会因为有马匹的原因上升百分之三十,不管骑的是什么马,只要有坐骑就会得到加成。
攻击造成伤害, 比方说一级单位的劫匪,他的伤害是 0.6,人数在50个人的时候会乘人数并得出伤害为33的结论,然后除以防守方的攻击等级得出12,低级兵攻击高级兵会受到小幅度的削弱,但是不多。
用RNG的算法,这时候就是精彩的生与死的对决了。 随机从一个防守士兵的最大生命值生成一个数值,从最低为0到100的生命数值,有些高级兵可能在110左右。 然后用那个生成的数值跟伤害对比,若是生成的数值比伤害低的话,那么恭喜你,你的精锐具装骑士可能就死了。
也许你不太懂这以为着什么,这个算法其实有一个非常大的问题。
随机生成的数值意味着不可控因素的死亡,比方说 劫匪的伤害是12,因为随机生成的数值永远是 0到100, 跟随机抽出跟他对敌的宝贵精锐具装骑士就有百分之十二的几率会直接死翘翘,即使直接战斗里一个精锐具装下马都能用拳头捶死劫匪。
所以简单的道理就是,坐镇指挥的算法非常简单,简单到你痛苦流泪,在目前的版本里, 特别是1.2beta, 不建议任何时候去坐镇指挥。
还有关于同伴战斗力的情况反馈,作为同伴的攻击力其实是为0级士兵。
意思就是他连一级劫匪都不如,系统运算中同伴的等级是为零,就算你给他一身神装也会在坐镇指挥里被劫匪一板砖拍死在地上。 滑稽脸
经过实测,目前的状态是1.2的beta版本实装。
1.1的玩家不用担心这个事情,但是等1.2实装后就得小心坐镇指挥了
因为坐镇加速加的是你一个人,你能想象整个图所以领主一起加速吗? 主机会爆炸的
简单一点,算是100, 伤害为15.
战斗摇塞子,只要摇出的数值低于15,具装就死了
简单比方:血量为100,伤害为15, 具装弄死劫匪的几率是85 被迷之揍死的几率为15
回复楼上的,目前的坐镇指挥不考虑任何装备的加成,几级兵就是一个固定的参数,马匹不管有马甲也好,没有也罢,都是固定的30%的加成。
说白了就是参数的极限一换一,并没有任何花哨的加成。
对的,大几率坐死杂兵集团军,但也有可能被反坐死。 滑稽脸
具体的劫匪伤害值我并不知道,但经过刚刚的截图我发现, 6个劫匪能换走2个作为3级兵的帝国熟练步兵。
所以劫匪的伤害比想象中的还要高,从几率学上来的客观发言。
总体上觉得这个坐镇指挥对玩家而言,是一个极其重要的功能,偶然间在外站发现了这么个干料贴后,就GKD的翻译后改了些许发了出来。
让各位热爱骑砍2的玩家们,充分了解坐镇指挥系统具体的如何秀操作。
重复测试了十次, 价值1105一天的第纳尔高级军队 124人 对 29个劫匪。
总结死亡几率极高, 基本在1-4左右, 高级兵低级兵都会死。
十次中出了一个无伤过的判断。
图里都是高级货色的兵,1.2的坐镇指挥目前就是这样。
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