DND规则个人感觉很有意思,仿真性高,贴近现实。后来很多游戏都是借助这个规则开发出自己规则游戏的。咱们国家玩DND的人少,DND内容的游戏初期接触面也窄,一般不是老玩家或者对游戏特别感兴趣的人都不会去注意DND。像我那会玩博德之门的时候感觉那简直是神作,以当时的眼光来看,不论规则设定,画面,剧情,人物设定,原画设定,游戏世界互动方面的设定以及背景音乐都是眼前一暴亮。后来一打听才知道这规则游戏都50多年历史了,最早是纸牌骰子游戏。后来等到网吧和个人电脑都基本普及了的时候像什么暗黑之类的都是那时候出的游戏,就咱们国家的玩家而言接触后续其他分支规则的作品比较多,所以相对对那些第一次见到的东西印象比较深刻。要么说暴雪在中国有很深的用户缘就指的这点,很多人都是玩暗黑长大的,而暗黑这款游戏在当时来看确实是众多同时期游戏中比较出位的一款。也因为这款游戏很多咱们国家的玩家都喜欢上了暴雪,从而对其有很高的关注度。认为它出的游戏肯定就是经典,肯定不会不好玩。所以魔兽世界现在在咱们国家一直很有人气。
再有就是一些不中听的话了,不过我个人感觉这是事实。就是游戏心态问题。咱们国家的网游玩家多数虚荣心比较强,再有就是素质比较低。网游的“自由度”越高越吸引这种玩家,比如早一点的传奇,还有后来的丝路传说等等,整体来看装备的好坏,游戏币的多少等等都是攀比元素。说白了就是游戏允许你把一种自私的发泄行为或者阴暗投机心里的满足感强加与别人的损失之上。一般允许这种现象发生的游戏都被运营商看好,因为这种游戏会被咱们国家的玩家发挥到淋漓尽致的层次,当然这些玩家的钱也会被坑到淋漓尽致的层次。诸如此类可能会被商人门称作卖点,赚点或者商业成分。
魔兽大型副本早期40人现在25人,1个BOSS出几个装备让这几十个人去分,降低了玩家获取速度从而提高了装备的相对价值,提高了玩家炫耀时的满足感,当然也提高了利润。DDO放倒一个BOSS箱子解锁,队里有多少人就有多少份战利品。像不错的装备也有少的,但远远比不上WOW这项设定的复杂。单从这一小块就能看出DDO里边的商业化成分相对不如WOW丰富。再加上它没暴雪的我国用户基础强所以玩的人自然就少了。而且只要是网游多半只会注意卖点,而不会注意内容,咱们国家玩家有多少注意内容的,要么就是看画面,要么就是看人气,流行我就跟着玩。像游戏方面,里边的任务都是快速接受速度完成速拿奖励罢了,我玩激战的时候因为看过关动画被骂过无数次。。。我接任务时候因为多看了会任务对话被踢了无数次。。。游戏行为的初衷以及本质在网游世界里我感觉已经变了。。。像这种现象玩家游戏目的跟单机都是不一样的两个态度。所以哪款“卖点”多那款就吸引人。就这点而言在咱们国家DDO也不如WOW。更甭说单机版龙与地下城了。
个人观点,臭贫两句而已。
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